Призма 62: Призма прозрачности
Неважно, насколько красивый у вас интерфейс, он станет еще лучше, если его упростить.
Эдвард Тафт
Идеальный интерфейс становится невидимым для игрока и позволяет его воображению полностью погрузиться в игровой мир. Чтобы создать подобный интерфейс, спросите себя:
• Какие желания есть у игроков? Интерфейс позволяет им делать то, что они хотят?
• Интерфейс достаточно простой, чтобы, немного попрактиковавшись, игрок мог использовать его интуитивно?
• Новые игроки считают мой интерфейс интуитивно понятным? Если нет, есть ли какой-то способ сделать его более прозрачным? Если игрок сможет сам изменять управление, это поможет или навредит?
• Мой интерфейс всегда работает правильно или бывают случаи (например, персонаж оказывается на краю обрыва при слишком быстром движении и т. д.), когда он вводит игрока в замешательство?
• Могут ли игроки корректно использовать интерфейс в критических для них ситуациях? Или у них появляются проблемы с управлением / с восприятием важной информации? Если второе, то как это исправить?
• Есть ли в моем интерфейсе что-то непонятное для игрока? Если да, в какой момент что-то становится непонятно?
Этот интерфейс, являющийся пародией из веб-комикса Penny Arcade, не выглядит интуитивным.
Цикл взаимодействия
Информация передается по кругу: от игрока к игре и от игры к игроку, снова и снова. Напоминает поток воды, который крутит колесо водяной мельницы, генерируя игровой опыт. Но это касается не всей информации в круге. Информация, возвращающаяся к игроку от игры, в значительной степени влияет на то, какими будут его последующие действия. Эту информацию обычно называют «обратная связь» или фидбэк (англ. feedback – ответная реакция), и от качества этой обратной связи зависит то, насколько хорошо игрок понимает происходящее в игре и как он относится к этому.
Важность фидбэка очевидна. Один пример – сетка на баскетбольном кольце. Сетка абсолютно не влияет на гейм-плей, но, замедляя мяч, она наглядно демонстрирует, как он опускается в кольцо, четко давая понять, что бросок засчитан.
Менее очевидный пример – Swiffer (рис. 15.7), представляющий собой простое устройство для уборки полов, созданное как более удобная альтернатива традиционной комбинации веника и совка. Некоторые люди, пытавшиеся переделать веник и совок, лишь слегка модифицировали уже существующие решения, например, создав лоток с зажимом и ручкой-веником или добавив крышку к совку. Создатели же Swiffer изобрели совершенно новое. Можно даже подумать, что они обратились для этого к призме 14: Призме постановки проблемы. Посмотрите, какие проблемы возникали при использовании комбинации веника и совка.
Проблема 1. Невозможно замести абсолютно всю пыль в совок.
Проблема 2. Совок неудобно использовать стоя. Веник неудобно использовать сидя.
Проблема 3. Веник не может замести всю пыль.
Проблема 4. Пытаясь замести пыль в совок, вы пачкаете руки.
Проблема 5. Пытаясь пересыпать грязь из совка в мусорное ведро, вы рискуете просыпать мусор мимо ведра.
Мы видим, что Swiffer благодаря сменным тканевым насадкам справляется со всеми этими проблемами на отлично.
Решение 1. Никакого совка не нужно.
Решение 2. При использовании Swiffer вам больше не нужно наклоняться.
Решение 3. Тканевые насадки собирают намного больше пыли, чем обычный веник.
Решение 4. Ваши руки остаются чистыми.
Решение 5. Тканевые насадки легко менять.
Итак, Swiffer решает много проблем, что делает его весьма привлекательным. Но своей привлекательностью устройство обязано не только практическим преимуществам. Эта швабра любопытна для пользователя на уровне психологии – в конце концов, она делает процесс уборки забавным. Почему? Потому что создатели затронули проблему, которую большинство предпочли проигнорировать.
Проблема 6. Пользователь практически не получает обратной связи о том, как хорошо он убрал пол.
Если пол был не очень грязный, просто взглянув на него, трудно сказать, насколько ваши манипуляции с веником влияют на общую ситуацию. Вы можете не согласиться: «Какая разница? Главное, чтобы он хорошо убирал, правильно?» Но из-за недостатка обратной связи вам может показаться, что вы потратили время на бесполезную работу. Подобные мысли настолько разочаровывают пользователя, что тот реже возвращается к уборке. Иными словами, чем меньше фидбэка, тем более грязные полы. Но Swiffer успешно решает эту проблему.
Решение 6. После того как уборка закончена, всю убранную с пола грязь можно увидеть на тканевой насадке.
Подобная обратная связь наглядно демонстрирует пользователю, что его работа не прошла даром и значительно повлияла на чистоту полов. Это ведет к ощущению разного рода удовольствия – удовлетворения от того, что вы сделали что-то полезное, удовольствия от чистоты и даже удовольствия от обладания неким тайным знанием, недоступным для других людей. И, несмотря на то что этот фидбэк можно получить только после выполнения задачи, пользователь постоянно находится в предвкушении, ожидая увидеть неопровержимое доказательство хорошо выполненной работы.
Призма 63: Призма фидбэка
Фидбэк, получаемый игроком от игры, подразумевает много вещей: оценку действий, награды, инструкции, поощрение и вызов. Воспользуйтесь этой призмой и будьте уверены в том, что фидбэки создают необходимый вам опыт. Задавайте себе эти вопросы прямо во время игры:
• Что игрокам необходимо знать в этот момент?
• Что игроки хотят знать в этот момент?
• Что вы хотите, чтобы игроки чувствовали в этот момент? Каким образом можно обеспечить их обратной связью, создающей это ощущение?
• Что игроки хотят почувствовать в этот момент? У них есть возможность создать ситуацию, в которой они смогут это почувствовать?
• Что является целью игрока в этот момент? Какого рода обратная связь может направить его к этой цели?
Для использования этой призмы вам понадобятся некоторые усилия, поскольку фидбэк в игре – понятие постоянное, но он должен быть разным в разных ситуациях. Использование этой призмы в каждом отдельно взятом моменте игры требует значительных умственных усилий, но вы не пожалеете ни об одной потраченной секунде, потому что это поможет вам убедиться, что игра понятная, сложная и в нужной степени поощряющая игрока за его усилия.