Книга Геймдизайн, страница 119. Автор книги Джесси Шелл

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Геймдизайн»

Cтраница 119

Keith Johnstone: Impro. Если вы думаете, что актерская импровизация – это одни глупые шутки, эта книга откроет вам глаза. Она покажет вам, как создавать интересные ситуации в реальном времени, или, иными словами, как создавать игры.

Scott McCloud: Understanding Comics. Это шедевр, которому нет равных. Если вы не читали эту книгу, начните прямо сейчас.

Глава 21
Миры делятся на пространства
Геймдизайн

Подождите, но разве мы не разобрались с идеей пространства в главе 12 «Механики»? И да, и нет. Мы поговорили об идее функционального пространства, но функциональное пространство – это всего лишь скелет игры. В этой главе мы будем говорить о пространстве, с которым игрок взаимодействует напрямую.

Цель архитектуры

– Конечно, можно построить дом Франка Ллойда, если вы не против спать на улице, когда идет дождь.

Элин Барнсдол

Что вы представляете себе, когда слышите слово «архитектура»? Большинство людей представляют большие здания, в основном современные строения с необычными формами. Люди привыкли считать, что работа архитектора заключается в создании внешних форм здания, а здания с хорошей архитектурой – это те здания, внешним видом которых можно наслаждаться, как скульптурой в музее.

Внешняя форма зданий – лишь один из аспектов архитектуры, но он не имеет ничего общего с основной целью этого вида искусства.

Основная цель архитектуры – управление ощущениями (опытом) человека.

Если бы мы могли получить от природы все виды желаемых ощущений, то не нуждались бы в архитектуре. Но природа дает нам далеко не все виды опыта, поэтому архитекторам приходится создавать вещи, которые помогают заполнить эти пробелы. В поисках комфорта мы строим себе жилища. Чтобы получить ощущение безопасности – окружаем себя стенами. Мы строим дома, школы, торговые центры, церкви, офисы, гостиницы, боулинг-клубы и музеи не потому, что хотим смотреть на эти здания, а потому, что эти здания позволяют нам получить тот опыт, который мы ищем. И когда говорим, что одно из этих зданий «хорошо спроектировано», мы имеем в виду не его внешний вид. Мы имеем в виду то, насколько удачно оно создает опыт, который мы рассчитываем получить, заходя в эти здания.

По этой причине архитекторы и геймдизайнеры являются практически собратьями. Оба создают структуры, в которые нужно войти, для того чтобы их использовать. Ни архитекторы, ни геймдизайнеры не могут создавать непосредственно сам опыт – для того чтобы донести правильный опыт до адресата, оба используют методы непрямого контроля. И что самое важное, представители обеих профессий создают структуры, единственный смысл которых – делать людей счастливыми.

Организация вашего игрового пространства

Но есть и более очевидная связь между геймдизайнерами и архитекторами: оба должны создавать пространства. Но, несмотря на то что геймдизайнерам есть чему поучиться у архитекторов, им ни в коем случае нельзя слепо следовать всем правилам архитектуры, поскольку то создаваемое им пространство сделано не из кирпичей и цемента, а из неосязаемых виртуальных структур. Возможно, это звучит как невероятная свобода (так и есть), но на деле это может отягощать. Отсутствие физических ограничений делает возможным практически всё – но если всё возможно, с чего начать?

Один из способов начать – это определиться с принципами организации пространства вашей игры. Если вы хорошо представляете себе, как должна выглядеть ваша игра, вам будет легко справиться с этой задачей. Просто воспользуйтесь призмой 26: Призмой функционального пространства (из главы 12), чтобы создать скелет того пространства, которое вы будете строить.

Но, возможно, вы все еще не определились с тем, каким будет функциональное пространство вашей игры. Если ваш дизайн находится на ранних стадиях разработки и вы думаете, что после разработки карты остальные элементы появятся сами собой, предлагаю вам ознакомиться с пятью самыми распространенными способами организации игрового пространства.

1. Линейный. Удивительно много игр сделано с использованием линейного пространства, в котором игрок может двигаться только вперед и (возможно) назад, вдоль линии. Иногда это линия с двумя концами, в иных случаях – замкнутый круг. Несколько популярных игр с признаками линейного пространства:

а) Candyland;

б) Monopoly;

в) Super Mario Bothers;

г) Guitar Hero;

д) Crash Bandicoot.


Геймдизайн

2. Сетка. Создание игр на основе сетки имеет много преимуществ: игрокам легче понимать игру, вам легче сохранять необходимый порядок действий и пропорции, и, конечно, компьютерам проще работать с подобными структурами. Ваша сетка необязательно должна состоять из квадратов – это могут быть прямоугольники, шестиугольники (популярные в военных играх) или даже треугольники.

Несколько популярных игр, созданных на основе сетевой организации пространства:

а) шахматы;

б) Advance Wars;

в) Settlers of Catan;

г) Legen of Zelda (NES);

д) Minecraft.


Геймдизайн

3. Паутина. Чтобы установить эту структуру, отметьте несколько точек на карте и объедините их между собой. Это полезно, когда игроку необходимо посетить несколько мест, и вы предоставляете ему несколько способов сделать это. Путь от точки к точке может представлять собой как целое путешествие, так и мгновенное перемещение. Несколько примеров организации паутинного пространства:

а) Fox and Geese;

б) Trivial Pursuit;

в) Zork;

г) Club Penguin;

д) Puzzle Quest.


Геймдизайн

4. Точки в пространстве. Этот несколько нетипичный для игр способ организации пространства лучше всего подходит играм, заставляющим игрока бродить по пустыне и время от времени возвращаться к оазису (чтобы, например, пополнить запасы пищи), как это часто происходит в играх жанра RPG. Также этот метод широко используется в тех играх, где игроки самостоятельно определяют игровое пространство. Несколько примеров подобной пространственной организации:

а) Bocce;

б) Thin Ice (настольная игра, в которой используются мокрые шарики и салфетки);

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация