Книга Геймдизайн, страница 44. Автор книги Джесси Шелл

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Геймдизайн»

Cтраница 44

Мужчины. Мы иногда шутим, что мужчины – это просто «высокие дети с кредитками». Им понравилось играть по той же схеме, что и мальчикам, но в более сдержанной манере, часто подолгу задумываясь над оптимальными путями прохождения игры.

Женщины. У нас были большие сомнения по поводу того, понравится ли эта игра женщинам, а в особенности мамам. В парках развлечений мамы предпочитают развлечения, отличающиеся от предпочтений других членов семьи, потому что они заботятся не о том, насколько весело лично им, а о том, насколько весело остальным членам семьи. Во время первых испытаний «Пиратов» мы заметили, что женщины, и в частности мамы, предпочитали оставаться в задней части корабля, пока вся семья двигалась по направлению к передней. Обычно это значило, что члены семьи шли стрелять из пушек, а мама оставалась управлять кораблем, так как штурвал находился в задней части судна. Сперва мы подумали, что это начало конца: мама практически не участвует в игре, а просто управляет кораблем, что потенциально может привести к потере интереса со стороны остальных игроков.

Но этого не произошло. Поскольку мама хочет, чтобы вся семья хорошо провела время, она будет стараться управлять кораблем так хорошо, как это возможно. Находясь за штурвалом, откуда открывается самый лучший вид, она может за всеми следить, направлять корабль к интересным местам и замедлять его, заметив, что ее близкие подустали. Имея хороший обзор, она может предупреждать команду о надвигающейся опасности и отдавать соответствующие приказы («Дилан! Прикрой свою сестру на той стороне!»). Это был отличный способ действительно заинтересовать мам игрой.

Учитывая, что женщины будут управлять кораблем чаще, чем мальчики, девочки и мужчины, мы сосредоточились на том, чтобы управление было достаточно простым для человека, не слишком хорошо разбирающегося в видеоиграх. Но это была низкая плата за возможность заполучить ключевую часть нашей ЦА. Позже мы часто слышали, как дети, покидающие аттракцион, говорили: «Вау, мама, ты так здорово со всем разобралась!»

Уделив достаточно внимания поведению и желаниям нашей многогранной аудитории, мы смогли сбалансировать игру так, чтобы она подошла всем. Вначале у нас было очень приблизительное представление о том, какие проблемы могут возникнуть в процессе создания игры для четырех групп одновременно, – и только после создания прототипов и продолжительных плейтестов мы начали находить возможные решения этих проблем. Мы внимательно смотрели за тем, как представители каждой группы играли в нашу игру, а затем изменяли ее, чтобы максимально приблизить к стилю игры каждой группы.

Психографика

Очевидно, что возраст и пол не являются единственными характеристиками для систематизации потенциальных игроков. Существует множество факторов, которые вы можете использовать. Демографические данные обычно относятся к внешним факторам (возраст, пол, доход, этническая принадлежность и т. д.), которые могут быть весьма полезными, если вам нужно разделить вашу аудиторию на группы. Но на самом деле, группируя людей по внешним факторам, мы пытаемся добраться до чего-то внутреннего: что доставляет удовольствие каждой группе. Более эффективный подход – сосредоточиться не на том, как игрок выглядит внешне, а на том, каким он является изнутри. Такой подход называется психографикой.

Некоторые психографические разделения связаны со стилем жизни, например «любитель собак», «бейсбольный фанат» или «хардкорный игрок в FPS». Эти характеристики легко понять, они связаны с конкретными действиями. Если вы создаете игру о собаках, бейсболе или перестрелках в тоннелях, то, естественно, захотите узнать больше о предпочтениях каждой из этих групп.

Но есть и другие виды психографики, не так сильно связанные с конкретными действиями. Они соотносятся скорее с тем, что человеку нравится больше всего, – тип удовольствия, к которому он стремится посредством игры или же посредством любой другой деятельности. В итоге это приводит нас к тому, что мотивацию к любому действию человека можно объяснить неким поиском удовольствия. Этот подход содержит много подводных камней, так как в мире существует бесчисленное количество удовольствий, и вы едва ли найдете человека, который ищет только какое-то одно. Но в том, что наши предпочтения связаны с различными типами удовольствий, сомнений нет. Геймдизайнер Марк Лебланк предложил список восьми удовольствий, которые он считает исключительно «игровыми удовольствиями».

Систематизация игровых удовольствий по Лебланку

1. Ощущения. Данный тип удовольствия подразумевает использование ваших чувств. Смотреть на что-то красивое, слушать музыку, прикасаться к шелку, нюхать или пробовать вкусную еду – все это можно отнести к ощущениям. Этот тип удовольствия передается в первую очередь посредством эстетики. Грег Костикян говорит об ощущениях следующее:

Чтобы понять, насколько важными могут быть ощущения, давайте рассмотрим в качестве примера настольную игру Axis & Allies. Первый раз я купил ее, когда ее еще издавали Nova Games, которые, к слову, были не самыми лучшими издателями. Игра мне запомнилась по слишком яркой глянцевой доске и по уродливым картонным фишкам, представляющим военные юниты. Я поиграл в нее один раз, подумал, что ничего глупее в жизни не видел, и закинул ее куда подальше. Через несколько лет лицензию на игру приобрела фирма Milton Bradley, которая выпустила собственную версию с элегантной новой доской и сотнями пластиковых фишек в виде самолетов, кораблей, танков и солдат пехоты, – с того момента я играл в нее много раз. Ни с чем не сравнимое тактильное удовольствие от управления маленькими военными фигурками сделало игру намного интереснее.

Такой тип удовольствия часто связывают с понятием игрушки (смотрите призму 17). Это удовольствие не может сделать из плохой игры хорошую, но оно может сделать хорошую игру еще лучше.

2. Фантазия. Это удовольствие от воображаемого мира и от представления себя тем, кем вы на самом деле не являетесь. Мы рассмотрим этот тип удовольствия далее в главах 19 и 20.

3. Повествование. Здесь Лебланк подразумевает не заранее заданную, линейную историю. Он имеет в виду драматическое развитие последовательности событий по самым различным сценариям. Подробнее мы обсудим это в главах 16 и 17.

4. Сложность. В некотором смысле сложность является основополагающим связанным с гейм-плеем удовольствием, так как ядром каждой игры становится проблема, которую необходимо решить. Для некоторых игроков этого удовольствия достаточно, другим требуется больше.

5. Товарищество. Здесь Лебланк ссылается на все, что мы находим приятным в дружбе и сотрудничестве. Без сомнения, для некоторых игроков это самое главное. Мы поговорим об этом далее в главах 21–22.

6. Открытие. Это довольно обширное понятие: каждый раз, когда вы ищете и находите что-то новое, вы совершаете открытие. Иногда это исследование игрового мира, а иногда – открытие скрытых особенностей игры или удачной стратегии. Возможность открывать что-то новое мы ценим в играх больше всего.

7. Самовыражение. Это удовольствие самовыражения и удовольствие от создания чего-то нового. В прошлом геймдизайна, как правило, пренебрегали этим типом удовольствия. Сегодня же игрок может создавать собственных персонажей, строить собственные уровни и делиться ими с другими игроками. Часто «игровое самовыражение» имеет минимальное значение в достижении основных целей игры. Но, несмотря на то что изменение образа персонажа не дает игрового преимущества, для некоторых игроков это является весомым аргументом в пользу игры.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация