А вот на этой диаграмме мы можем видеть кривую интереса для менее успешного развлекательного опыта. Существует множество вариантов неудачных кривых интереса, но этот вариант выделяется на фоне остальных, и он встречается гораздо чаще, чем вы могли бы подумать.
Как и в примере с удачной кривой, гость приходит с неким изначальным интересом в точке А, но здесь он сразу разочаровывается и в связи с отсутствием подходящего крючка начинает терять интерес.
Потом внезапно происходит что-то интересное, но это длится недолго, и за коротким скачком в точке B следует продолжительное падение, оканчивающееся пересечением порога интереса в точке С. Это тот самый момент, когда опыт настолько разочаровывает гостя, что он переключает канал, выходит из зала, закрывает книгу или выключает игру.
Это гнетущее уныние не может продолжаться вечно, и в один момент в точке D происходит что-то интересное, но и это длится недолго, и вместо триумфального финала гость испытывает очередное падение интереса к точке E – это уже не имеет значения, так как основной интерес был утерян гораздо раньше.
Кривые интереса могут быть полезным инструментом для создания развлекательного опыта. Схематическое отображение уровня интереса, ожидаемого на протяжении всего опыта, поможет вам заметить и исправить проблемные моменты. Позже, наблюдая за опытом гостя, будет полезно сравнить наблюдаемый вами уровень интереса с тем, которого вы как создатель опыта ожидали. Нелишним будет составлять отдельные кривые для представителей различных целевых аудиторий. В зависимости от вашего опыта он может понравиться одной демографической группе, но будет скучным для другой (например, «мужское кино» и «кино для девочек»), или же он будет «чем-то для всех», представленным в виде хорошо структурированных кривых, подходящих для представителей разных демографических групп.
Шаблоны внутри шаблонов
Как только вы начнете рассматривать игры и развлекательный опыт с точки зрения кривых интереса, будете замечать шаблоны хороших кривых интереса повсюду. Вы увидите их в трехактовой структуре голливудских фильмов. В структуре популярных песен (музыкальное вступление, куплет, припев, куплет, припев, концовка). В словах Аристотеля, что у каждой трагедии есть развитие и развязка. Когда комики говорят о «правиле трех», это тоже случай использования кривой интереса. Всякий раз, когда кто-то рассказывает интересную, увлекательную или веселую историю, можно увидеть эту структуру. Например, как в этой истории, которая была отправлена неизвестной девочкой в один подростковый журнал, а точнее, в колонку под названием «Неловкие моменты» (Embarrassing Moments). История называется «Ужасная вышка».
«Ужасная вышка»
Я была в закрытом бассейне, и друзья решили взять меня на слабо, заявив, что я не смогу спрыгнуть с самой высокой вышки. Я очень боюсь высоты, но все равно взобралась на самый верх. Я смотрела вниз, пытаясь заставить себя прыгнуть, но мне скрутило живот и меня стошнило – прямо в бассейн! И это еще не конец. «Это» упало на симпатичных парней! Я слезла вниз так быстро, как только могла, и закрылась в ванной, но все знали, что я наделала!
Вы можете четко увидеть шаблон подобной кривой в силуэте американских горок. И, естественно, этот шаблон можно увидеть в играх. Впервые я применил кривые интереса в играх во время работы над обновленной версией Aladdin’s Magic Carpet для Disneyland, который представлял собой аттракцион с виртуальной реальностью. Некоторые из нас недоумевали, почему, несмотря на достаточное количество фана, в некоторых местах аттракцион кажется затянутым. Мы ломали головы над тем, как это исправить. Тогда я подумал, что нарисовать кривую интереса этой игры – неплохая идея. По форме кривая выглядела как-то так.
И тут я понял, что нашей проблемой является прямой отрезок. Но я не знал, как это исправить. Добавление большего числа интересных моментов не могло гарантировать достижение результата: если вначале уровень интереса будет слишком высоким, это может снизить интерес к последующим событиям. В итоге я пришел к выводу, что, возможно, правильнее всего будет просто вырезать прямой отрезок из игры. Когда я рассказал об этом режиссеру, он был категорически против. Он объяснил, что нам придется потратить слишком много сил на то, чтобы вырезать этот отрезок сейчас, а мы в тот момент находились на завершающих стадиях разработки. Вместо этого он предложил иное: дать игроку возможность пропустить этот прямой отрезок. Мы добавили этот «короткий путь» (палатка торговца, в которую можно войти, чтобы она волшебным образом перенесла тебя в центр города), и стало очевидно, что знавшие о нем игроки не пренебрегали возможностью им воспользоваться. Наблюдая за плейтестами игры после ее сборки, я часто замечал, как операторы наклонялись к экрану и шептали игроку на ухо: «Заходи в эту палатку!» Впервые став свидетелем этого, я поинтересовался у оператора, зачем она это говорит, и та ответила: «Ну, я не знаю… мне кажется, они получают больше удовольствия, когда идут этим путем».
Но продолжительность игровой сессии Magic Carpet была довольно небольшой – всего около пяти минут. Поэтому есть смысл задаться вопросом – подходит ли этот шаблон для более серьезного по продолжительности опыта. Будет ли то, что хорошо работает для пятиминутной сессии, так же успешно справляться с сессиями, продолжительность которых измеряется часами? В качестве доказательства этого рассмотрим игру Half Life 2, получившую самые высокие оценки критиков. Взгляните на этот график количества внутриигровых смертей, случающихся на протяжении Half Life 2, Episode 1, прохождение которой в среднем занимает 5 часов и 39 минут.
Три линии представляют собой три уровня сложности. Эти формы вам ничего не напоминают? Думаю, никто не будет спорить с тем, что количество смертей персонажа является надежным индикатором напряженности игры, которая, в свою очередь, определяет, насколько интересным будет весь опыт.
Но как насчет более продолжительного опыта, такого как многопользовательские игры, за которыми игрок может проводить сотни часов? Как подобный шаблон можно применить к опыту длиною в 500 часов? Ответ на этот вопрос может вас удивить: шаблоны кривых интереса могут быть фрактальными
[4].
Иными словами, каждый длинный подъем при более подробном рассмотрении может состоять из внутренних структур, каждая из которых представляет собой отдельный шаблон.
И, конечно, этот шаблон может содержать неограниченное количество слоев. Обычно в видеоиграх этот шаблон состоит из трех уровней.