Книга Геймдизайн, страница 81. Автор книги Джесси Шелл

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Геймдизайн»

Cтраница 81

Чем больше ты играешь, тем опытнее становишься. The Incredible Hulk для Play Station 2 спровоцировала волну споров: в игре враги становились слабее, когда игрок не мог пройти конкретный отрезок за некое количество попыток. Многих игроков это оскорбляло, а других разочаровывало – они хотели повышать свои навыки, чтобы преодолеть этот вызов, но игра лишила их этого удовольствия.

Неправильно было бы говорить, что динамический баланс – это тупик. Правильно будет сказать, что применение этой системы не должно быть прямолинейным. Подозреваю, что движение в этом направлении сопряжено с массой интересных, но крайне трудных для понимания идей.

Полная картина

Игровой баланс – это обширная тема. Я попытался затронуть самые основные моменты, но в каждой игре можно найти уникальные вещи, нуждающиеся в сбалансированности, поэтому охватить тему целиком и полностью просто невозможно. Используйте Призму баланса, чтобы найти те проблемы, для которых другие призмы не подходят.

Призма 53: Призма баланса

Существует множество типов игрового баланса, и каждый из них по-своему важен. Однако довольно просто упустить из виду полную картину. Используйте эту призму, чтобы вновь выйти на правильный путь, задав себе один-единственный вопрос:

• В моей игре все правильно? Почему? Или почему – нет?

Дополнительное чтение

Ernest Adams; Joris Dormans: Game Mechanics: Advanced Game Design. Я уже упоминал эту книгу в предыдущей главе, но напомню о ней еще раз. В ней вы найдете множество практических советов по созданию игрового баланса.

Jamie Griesemer: Design in Details: Changing the Time between Shots for the Sniper Rifle from 0.5 to 0.7 Seconds for Halo 3. Это доклад, который Джейми читал на GDC 2010. Он посвящен теме огромного влияния незначительных изменений на игру в целом.

Глава 14
Игровые механики поддерживают головоломки
Геймдизайн

Головоломки (англ. puzzles) – это отличные механизмы, формирующие ключевые составляющие многих игр. Иногда они на поверхности, а иногда они глубоко интегрируются в гейм-плей, становясь скрытыми. Но одна общая черта есть у всех головоломок – все они заставляют игрока остановиться и подумать. Если рассматривать этот вопрос с точки зрения призмы 42: Призмы головы и рук, то головоломки определенно будут на стороне «головы». Не факт, что каждый раз, когда игрок останавливается, чтобы подумать, он решает головоломку. Правила взаимодействия головоломок и игр могут быть обманчивыми. Мы уже говорили о том, что каждая игра – это «процесс решения проблемы, осуществляемый посредством игры». Головоломки – тоже процессы решения проблем, но делает ли это их играми? Сейчас мы разберемся, как создавать хорошие головоломки, а также поговорим об оптимальных способах объединения этих головоломок в игры. Но сначала и нам нужно остановиться и подумать. Осознать как следует взаимодействия между головоломкой и игрой.

Головоломка головоломок

Существует множество споров о том, являются ли головоломки «настоящими играми». Безусловно, головоломки часто являются составляющими игр, но делает ли это их полноценными играми? В определенном смысле, головоломка – это интересная, требующая решения проблема. Если вы вернетесь назад к главе 4, то увидите, что такой «интересной проблеме», как головоломка, присуще немалое количество свойств, характеризующих игры. Так, может, головоломки – это и есть в каком-то смысле игры?

Но почему-то люди неохотно называют головоломки играми. Пазл, где нужно собрать целое изображение из кусочков, вряд ли кто-то назовет игрой, так же как и кроссворд, хотя оба эти развлечения можно отнести к головоломкам. Вы назовете игрой кубик Рубика? Скорее всего, нет. Так чего же не хватает головоломкам, что нам приходится исключить их из нашего определения игр? Возможно, то, что в головоломки играют в одиночку? Но это едва ли может быть причиной – для многих игр, от «Солитера» до Final Fantasy, достаточно всего одного игрока. Просто игровой конфликт строится не между игроками, а против системы.

В молодости Крис Кроусфорд сделал довольно смелое заявление, назвав головоломки неинтерактивными, потому что те не отвечают на действия игрока. Но мы не будем столь категоричны хотя бы потому, что знаем о существовании головоломок, отвечающих на действия игрока, – взять, к примеру, головоломки в видеоиграх. Некоторые настаивают на том, что игра, у которой есть конец и которая всегда одинаково отвечает на одинаковые действия игрока, – это головоломка, но никак не игра. В свою очередь, это означало бы, что большое количество таких сюжетных приключенческих игр, как Zork, Zelda или даже Final Fantasy, по некоторым показателям является не играми, а скорее головоломками. Но мы знаем, что это неправда.

Здесь можно провести параллели между головоломками и пингвинами. Исследователи, впервые увидевшие пингвинов, скорее всего, были удивлены и, возможно, не имея достаточной информации для правильной классификации, думали что-то в этом роде: «Ну, они немного похожи на птиц, но они не могут быть птицами, потому что птицы умеют летать. Они должны быть чем-то другим». Но дальнейшие исследования позволили сделать вывод о том, что пингвины – действительно птицы, но птицы, не умеющие летать. Так чего же не умеют делать головоломки?

Создатель головоломок Скотт Ким однажды сказал: «С головоломкой интересно взаимодействовать, и у нее всегда есть решение». Ирония этого высказывания заключается в том, что, как только вы находите правильный ответ, головоломка перестает быть интересной. Или как когда-то написала Эмили Дикинсон:

Разгадана загадка –

И нам не надо приза –
Нет ничего черствее
Вчерашнего сюрприза [3].

В головоломки нельзя играть по нескольку раз. Найдя оптимальную стратегию, вы сможете без труда решать похожие головоломки, это сразу сделает их неинтересными. В играх все иначе: достаточно большое число динамичных элементов каждый раз ставит перед игроком новые наборы задач. Иногда так получается в силу человеческого фактора, когда ваш оппонент – человек (шашки, шахматы, нарды и т. д.), а иногда благодаря тому, что игра способна самостоятельно генерировать разнообразные вызовы для пользователя. Этого можно добиться как через постоянное увеличение сложности целей (установка нового минимума количества набранных очков), так и через развитый механизм генерирования задач («Солитер», кубик Рубика, «Тетрис» и т. д.).

В главе 12 «Баланс» мы дали название ситуации, в которой одна стратегия является победной для всех случаев игры: «доминирующая стратегия». Игра с обнаруженной доминирующей стратегией не перестает быть игрой, но становится игрой более низкого качества. Детям нравятся крестики-нолики, пока они не находят доминирующую стратегию. В этом случае головоломку под названием «крестики-нолики» можно считать решенной, и игра перестает быть интересной. Поэтому обычно мы говорим, что игры, имеющие доминирующую стратегию, плохие. За исключением, конечно, тех случаев, когда цель игры – найти доминирующую стратегию. Это приводит нас к интересному определению головоломки:

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация