Механика 5. Правила
Правила вполне можно назвать одной из фундаментальных механик. Они определяют пространство, объекты, действия, последствия действий, ограничения, применяемые к действиям, и цели игры. Иными словами, правила делают возможными остальные механики и добавляют важнейшую вещь, которая делает игру игрой, – цели.
Анализ правил Парлетта
Историк игр Дэвид Парлетт проанализировал разные виды правил, связанных с гейм-плеем, и представил их в виде диаграммы (см. рис. 12.14).
На диаграмме показаны отношения между всеми видами правил, которые встречаются в игре, поэтому будет нелишним ознакомиться с каждым из них поближе.
1. Правила управления. Эти правила легче всего понять. В основном это «То, что делают игроки, чтобы играть в игру». Если игроки понимают правила управления, они могут играть.
2. Фундаментальные правила. Фундаментальные правила – это изначальная формальная структура игры. В правилах управления может говориться «Игроку нужно бросить шестигранную кость и собрать нужное количество фишек». Фундаментальные правила будут более абстрактными: «Значение силы игрока увеличится на случайное число от 1 до 6». Фундаментальные правила – это математическое представление игрового состояния и того, как и когда оно меняется. Поля, кости, фишки, очки жизни и т. д. – это все просто способы отслеживания основного игрового состояния. На диаграмме Парлетта видно, что основные правила формируют правила управления. На сегодняшний день общепринятой формулировки этих правил не существует, даже вопрос о том, возможна ли подобная формулировка, до сих пор остается открытым. В реальной жизни геймдизайнеры знакомятся с фундаментальными правилами по мере необходимости, реже им приходится составлять формальные документы с целыми списками фундаментальных правил, записанных в абстрактной форме.
3. Правила поведения правила. Это правила, которые изначально присущи гейм-плею, и большинство игроков на подсознательном уровне воспринимают их как часть правил игры. Например, во время игры в шахматы вы не должны обдумывать каждый ход по пять часов или щекотать другого игрока, когда тот пытается думать. Эти правила редко кто-то упоминает по отдельности – в основном все их знают. Факт их существования напоминает нам о том, что игры – это некий вид социального взаимодействия между игроками. Эти правила также формируют правила управления. У Стивена Снайдермена есть отличное эссе о поведенческих правилах, которое называется Unwritten Rules.
4. Написанные правила. Это документ, который игрок должен прочесть, чтобы обрести понимание правил управления. Конечно, на деле только малая часть игроков читает этот документ – большинство людей предпочитает, чтобы им объясняли, как нужно играть. Почему? Очень трудно представить запутанные и нелинейные принципы управления в виде документа, и так же трудно будет впоследствии этот документ понять. Современные видеоигры постепенно отдаляются от подобных практик в сторону интерактивных туториалов, где пользователь обучается основам гейм-плея прямо по ходу игры. Такой подход намного эффективнее, хотя он и рискован: его разработка и внедрение требуют много времени, он включает в себя много итераций, которые не могут быть завершены, пока разработка игры не дойдет до последних стадий. У каждого геймдизайнера должен быть готовый ответ на вопрос: «Как пользователи будут учиться играть в мою игру?» Ведь если кто-то не сможет понять вашу игру, он просто не будет в нее играть.
5. Законы. Эта форма применяется тогда, когда игры становятся серьезным соревнованием, где ставки достаточно высоки для того, чтобы появилась необходимость формирования списка общепринятых правил, или когда нужны разъяснения или изменения уже существующих официальных правил. Эти правила еще называют «правилами соревнований», так как во время серьезных соревнований чаще всего возникает необходимость такого вида официального пояснения. Давайте рассмотрим правила соревнований по Tekken 5 на 2005 Penny Arcade Expo.
A. Игрок выбывает после первого поражения.
B. Можно приходить со своим контроллером.
C. Стандартный режим боя.
D. 100 % здоровья.
E. Случайный выбор сцен.
F. Время – 60 секунд.
G. Лучшие 3 из 5 раундов.
H. Лучшие 2 из 3 игр.
I. За Mokujin дается бан.
Большинство пунктов из этого списка устанавливают определенные настройки игры, допустимые во время соревнований. «Можно приходить со своим контроллером» – это формальное воплощение правил честной игры (fair play). Самое интересное правило здесь – «За Mokujin дается бан». Mokujin – это один из персонажей, за которого вы можете играть в Tekken 5. Большинство игроков считают, что «оглушительная» сила этого персонажа настолько мощная, что игрок, выбравший Mokujin, вероятнее всего, выиграет бой, что нивелирует саму цель проведения турнира. То есть этот «закон» представляет собой попытку сбалансировать игру и убедиться в том, что турнир справедлив, а все участники получат максимум удовольствия.
6. Официальные правила. Эти правила создаются, когда игра происходит на достаточно серьезном уровне и игроки ощущают потребность в объединении прописных правил и законов. Со временем эти официальные правила становятся прописными правилами. В шахматах, когда игрок двигает фигуру таким образом, что король оппонента оказывается под угрозой «шах и мат», этот игрок обязан предупредить оппонента, сказав «шах». Когда-то это было «законом», а не прописным правилом, но сейчас это часть «официальных правил».
7. Рекомендательные правила. Эти правила часто называют «правилами стратегии», и они представляют собой советы, которые могут помочь вам улучшить свои игровые показатели. С точки зрения игровых механик они не являются «правилами» в общепринятом понимании этого термина.
8. Внутренние правила. Парлетт не выделяет эти правила в своей диаграмме отдельно, но он не забыл упомянуть о том, что в процессе игры пользователи могут прийти к желанию настроить правила управления «под себя», чтобы получить больше удовольствия от игры. Внутренние правила обычно создаются игроками в ответ на недостатки игры, которые они находят после нескольких раундов.
Режимы
Во многих играх на различных этапах вы можете столкнуться с абсолютно разными правилами. Правила могут полностью меняться в зависимости от режима, так, как будто это отдельные игры. Хорошим примером подобной ситуации является гоночный симулятор Pitstop. На протяжении почти всего времени это обычные гонки, но со своей изюминкой: если вы не будете время от времени делать остановки для замены шин, они попросту лопнут. Когда вы делаете остановку, игра полностью меняется – теперь вы не участвуете в гонке, а пытаетесь как можно быстрее заменить шины, это полностью меняет ваше взаимодействие с игрой. Когда в вашей игре режимы меняются так же динамично, очень важно, чтобы ваш игрок четко осознавал, в каком режиме он находится в данный момент. Слишком много режимов может легко запутать игрока. Чаще всего мы встречаем игры с одним главным режимом и несколькими второстепенными, это является хорошим способом структурирования игры с несколькими режимами. Известный геймдизайнер Сид Мейер руководствуется следующим правилом: игроки не должны проводить во второстепенном режиме столько времени, чтобы успеть забыть, что им нужно делать в основном.