Книга Геймдизайн, страница 92. Автор книги Джесси Шелл

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Геймдизайн»

Cтраница 92

Геймдизайн

Совет 8: Если это выглядит по-другому, оно должно работать по-другому

Разработчики игр часто попадают в ловушку, пренебрегая этим правилом в угоду визуальному разнообразию. Например, они делают игру, где пользователь сражается против летающих тарелок. Чтобы добавить изюминку, кто-то решает сделать тарелки разного цвета: некоторые будут красными, другие – фиолетовыми, а третьи – зелеными. Игроки, увидев эти тарелки, сразу подумают, что они отличаются функционально, – они могут двигаться с разной скоростью или стоить разное количество очков. Если этого не происходит и тарелки различаются только цветом, игроков это скорее всего запутает.

А бывает, что дизайнеры делают противоположную ошибку, создавая две сущности, которые выглядят одинаково, но ведут себя по-разному. Например, вы можете сделать кнопку «Х», которая при нажатии закрывает часть интерфейса. Когда вам нужно будет сделать кнопку, позволяющую игроку удалять предметы, «Х» кажется логичным выбором. Но если одна и та же кнопка «Х» иногда означает «удалить», а иногда – «закрыть окно», очень вероятно, что игроки этого не поймут.

Совет 9: Тестируйте, тестируйте и еще раз тестируйте!

Интерфейс никогда не получается с первого раза. Новые игры требуют новых интерфейсов, и вы не можете быть уверенными в том, что ваш новый интерфейс будет понятным и интересным, пока не покажете его людям. Начинайте тестировать его как можно раньше и делайте это как можно чаще. Сделайте прототип вашего интерфейса еще до того, как у вас на руках будет играбельная версия игры. Создавайте бумажные и картонные прототипы всех кнопок и систем меню, чтобы люди могли взаимодействовать с вашим интерфейсом, а вы могли видеть все проблемные моменты. Важно то, что, работая таким образом с людьми, вы, подобно антропологу, начинаете лучше понимать то, что ими движет в тот или иной момент, и это может быть самым важным подспорьем для принятия всех решений, касающихся интерфейса.

Совет 10: Нарушайте правила, чтобы помочь вашему игроку

Так как многие игры являются вариациями на одни и те же темы, вы можете встретить большое количество случаев копирования интерфейса от игры к игре. Это происходит настолько часто, что для каждого жанра существует набор руководств по созданию интерфейсов. Эти правила могут быть полезными, и вы легко можете пойти у них на поводу, не задумываясь о том, действительно ли это хорошая идея для ваших игроков. Один такой пример – игры на ПК, в которых используется мышь. Левая кнопка мыши считается основной кнопкой, а правая кнопка используется в некоторых играх для дополнительных функций. То есть суть основного правила заключается в том, что правая кнопка мыши обычно не задействована в игре до тех самых пор, пока игрок не переходит в специальный режим, где эта кнопка имеет некое предназначение. Однако это правило многими воспринимается слишком буквально – и в простых играх, например в играх для детей, правая кнопка мыши совсем не используется, большинство дизайнеров предпочитают оставлять ее неактивной и вешают весь функционал на левую кнопку. Но когда дети используют мышь, они часто нажимают неправильную кнопку из-за того, что у них маленькие руки. Опытные дизайнеры нарушают это правило и привязывают обе кнопки к одному и тому же действию, так что любое нажатие на любую кнопку имеет нужный эффект. Но ведь правда, почему бы не сделать так с каждой игрой, в которой используется только одна кнопка мыши?

Игровой интерфейс – это не что иное, как ворота к опыту. Давайте же войдем в эти ворота и посмотрим ближе на сам опыт.

Дополнительное чтение

Donald Norman: The Design of Everyday Things. Это весьма приземленная книга, наполненная конкретными примерами хорошего и плохого дизайна реальных объектов и систем.

Steve Swink: Game Feel. Эта книга посвящена детальному разбору дизайна игровых интерфейсов. Она тщательно анализирует, что именно заставляет игру доносить правильные ощущения. Это одна из книг, обязательных к прочтению.

Edward Tuffle: The Visual Display of Quantitative information. Книга, считающаяся Библией (или по крайней мере Ветхим заветом) графического дизайна интерфейсов. У Таффла есть еще три книги, даже пролистав которые, вы значительно обогатите свои знания проектировки интерфейсов.

Глава 16
Используйте кривую интереса для оценки опыта
Геймдизайн
Моя первая призма

Когда мне было 16, я устроился на первую работу в развлекательной индустрии. Это была работа в шоу-труппе местного парка развлечений. Я надеялся стать частью представлений, где смог бы использовать свои навыки жонглирования, но в итоге моя работа стала неким симбиозом различных способностей: я был кукловодом, надевал костюм енота, управлял микшерским пультом и принимал гостей комедийных шоу. Но однажды фокусник по имени Марк Трип подошел ко мне и сказал: «Слушай, новая сцена в восточной стороне парка уже почти готова. Туда мы планируем переместить музыкальный театр, а я собираюсь выступать с магическими представлениями. Когда у меня будут выходные, нам понадобится еще одно шоу, чтобы заполнить пробел. Как думаешь, вы с Томом смогли бы поставить совместное шоу жонглеров?»

Естественно, я был очень взволнован: мы с Томом тренировались вместе всякий раз, как выпадала такая возможность, в надежде, что когда-нибудь у нас будет собственный номер. Мы посоветовались и даже набросали приблизительный сценарий с кратким описанием трюков, выбранных для номера. Потом добавили фразы и шутки, объединявшие эти трюки между собой. Мы тренировались снова и снова, пока не почувствовали, что готовы. Через пару дней настало наше время, и мы показали шоу настоящим зрителям. Начали с обычной балансировки, затем было жонглирование кольцами, жонглирование булавами, их перебрасывание, а закончили мы жонглированием пятью мячами, которое, как мы думали, стало самым сложным нашим трюком. Выступать с собственным номером было очень волнующе. В конце мы откланялись и триумфально покинули сцену.

Марк стоял за кулисами, ожидая нашего возвращения.

– Ну, что вы думаете? – гордо спросили мы.

– Неплохо, – сказал он, – но могло бы быть намного лучше.

– Лучше? – произнес удивленно я. – Но мы ведь ничего не уронили!

– Действительно, – ответил он, – но слушали ли вы свою публику?

Я задумался.

– Ну, нам понадобилось время, чтобы их разогреть, но им действительно понравилось, как мы перебрасывали булавы!

– Да, но как насчет вашего последнего номера с пятью мячами?

И нам пришлось признать, что этот трюк вызвал далеко не такую бурю эмоций, на которую мы рассчитывали.

– Покажите мне свой сценарий, – сказал Марк. Он внимательно его прочитал, периодически кивая и жмурясь. На секунду задумался, а затем произнес: – В вашем сценарии есть несколько действительно хороших вещей, но ваша прогрессия не совсем верна.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация