Совет 8: Если это выглядит по-другому, оно должно работать по-другому
Разработчики игр часто попадают в ловушку, пренебрегая этим правилом в угоду визуальному разнообразию. Например, они делают игру, где пользователь сражается против летающих тарелок. Чтобы добавить изюминку, кто-то решает сделать тарелки разного цвета: некоторые будут красными, другие – фиолетовыми, а третьи – зелеными. Игроки, увидев эти тарелки, сразу подумают, что они отличаются функционально, – они могут двигаться с разной скоростью или стоить разное количество очков. Если этого не происходит и тарелки различаются только цветом, игроков это скорее всего запутает.
А бывает, что дизайнеры делают противоположную ошибку, создавая две сущности, которые выглядят одинаково, но ведут себя по-разному. Например, вы можете сделать кнопку «Х», которая при нажатии закрывает часть интерфейса. Когда вам нужно будет сделать кнопку, позволяющую игроку удалять предметы, «Х» кажется логичным выбором. Но если одна и та же кнопка «Х» иногда означает «удалить», а иногда – «закрыть окно», очень вероятно, что игроки этого не поймут.
Совет 9: Тестируйте, тестируйте и еще раз тестируйте!
Интерфейс никогда не получается с первого раза. Новые игры требуют новых интерфейсов, и вы не можете быть уверенными в том, что ваш новый интерфейс будет понятным и интересным, пока не покажете его людям. Начинайте тестировать его как можно раньше и делайте это как можно чаще. Сделайте прототип вашего интерфейса еще до того, как у вас на руках будет играбельная версия игры. Создавайте бумажные и картонные прототипы всех кнопок и систем меню, чтобы люди могли взаимодействовать с вашим интерфейсом, а вы могли видеть все проблемные моменты. Важно то, что, работая таким образом с людьми, вы, подобно антропологу, начинаете лучше понимать то, что ими движет в тот или иной момент, и это может быть самым важным подспорьем для принятия всех решений, касающихся интерфейса.
Совет 10: Нарушайте правила, чтобы помочь вашему игроку
Так как многие игры являются вариациями на одни и те же темы, вы можете встретить большое количество случаев копирования интерфейса от игры к игре. Это происходит настолько часто, что для каждого жанра существует набор руководств по созданию интерфейсов. Эти правила могут быть полезными, и вы легко можете пойти у них на поводу, не задумываясь о том, действительно ли это хорошая идея для ваших игроков. Один такой пример – игры на ПК, в которых используется мышь. Левая кнопка мыши считается основной кнопкой, а правая кнопка используется в некоторых играх для дополнительных функций. То есть суть основного правила заключается в том, что правая кнопка мыши обычно не задействована в игре до тех самых пор, пока игрок не переходит в специальный режим, где эта кнопка имеет некое предназначение. Однако это правило многими воспринимается слишком буквально – и в простых играх, например в играх для детей, правая кнопка мыши совсем не используется, большинство дизайнеров предпочитают оставлять ее неактивной и вешают весь функционал на левую кнопку. Но когда дети используют мышь, они часто нажимают неправильную кнопку из-за того, что у них маленькие руки. Опытные дизайнеры нарушают это правило и привязывают обе кнопки к одному и тому же действию, так что любое нажатие на любую кнопку имеет нужный эффект. Но ведь правда, почему бы не сделать так с каждой игрой, в которой используется только одна кнопка мыши?
Игровой интерфейс – это не что иное, как ворота к опыту. Давайте же войдем в эти ворота и посмотрим ближе на сам опыт.
Дополнительное чтение
Donald Norman: The Design of Everyday Things. Это весьма приземленная книга, наполненная конкретными примерами хорошего и плохого дизайна реальных объектов и систем.
Steve Swink: Game Feel. Эта книга посвящена детальному разбору дизайна игровых интерфейсов. Она тщательно анализирует, что именно заставляет игру доносить правильные ощущения. Это одна из книг, обязательных к прочтению.
Edward Tuffle: The Visual Display of Quantitative information. Книга, считающаяся Библией (или по крайней мере Ветхим заветом) графического дизайна интерфейсов. У Таффла есть еще три книги, даже пролистав которые, вы значительно обогатите свои знания проектировки интерфейсов.
Глава 16
Используйте кривую интереса для оценки опыта
Моя первая призма
Когда мне было 16, я устроился на первую работу в развлекательной индустрии. Это была работа в шоу-труппе местного парка развлечений. Я надеялся стать частью представлений, где смог бы использовать свои навыки жонглирования, но в итоге моя работа стала неким симбиозом различных способностей: я был кукловодом, надевал костюм енота, управлял микшерским пультом и принимал гостей комедийных шоу. Но однажды фокусник по имени Марк Трип подошел ко мне и сказал: «Слушай, новая сцена в восточной стороне парка уже почти готова. Туда мы планируем переместить музыкальный театр, а я собираюсь выступать с магическими представлениями. Когда у меня будут выходные, нам понадобится еще одно шоу, чтобы заполнить пробел. Как думаешь, вы с Томом смогли бы поставить совместное шоу жонглеров?»
Естественно, я был очень взволнован: мы с Томом тренировались вместе всякий раз, как выпадала такая возможность, в надежде, что когда-нибудь у нас будет собственный номер. Мы посоветовались и даже набросали приблизительный сценарий с кратким описанием трюков, выбранных для номера. Потом добавили фразы и шутки, объединявшие эти трюки между собой. Мы тренировались снова и снова, пока не почувствовали, что готовы. Через пару дней настало наше время, и мы показали шоу настоящим зрителям. Начали с обычной балансировки, затем было жонглирование кольцами, жонглирование булавами, их перебрасывание, а закончили мы жонглированием пятью мячами, которое, как мы думали, стало самым сложным нашим трюком. Выступать с собственным номером было очень волнующе. В конце мы откланялись и триумфально покинули сцену.
Марк стоял за кулисами, ожидая нашего возвращения.
– Ну, что вы думаете? – гордо спросили мы.
– Неплохо, – сказал он, – но могло бы быть намного лучше.
– Лучше? – произнес удивленно я. – Но мы ведь ничего не уронили!
– Действительно, – ответил он, – но слушали ли вы свою публику?
Я задумался.
– Ну, нам понадобилось время, чтобы их разогреть, но им действительно понравилось, как мы перебрасывали булавы!
– Да, но как насчет вашего последнего номера с пятью мячами?
И нам пришлось признать, что этот трюк вызвал далеко не такую бурю эмоций, на которую мы рассчитывали.
– Покажите мне свой сценарий, – сказал Марк. Он внимательно его прочитал, периодически кивая и жмурясь. На секунду задумался, а затем произнес: – В вашем сценарии есть несколько действительно хороших вещей, но ваша прогрессия не совсем верна.