Призма 18: Призма страсти
В конце каждого цикла прототипирования, оценив риски и обдумав дальнейшие действия, не забудьте проверить, как вы сами относитесь к игре, задав себе следующие важные вопросы:
• Я все еще безоговорочно верю в то, что эта игра обречена на успех?
• Если я потерял страсть, есть ли шанс обрести ее вновь?
• Если страсть уже не вернуть, стоит ли мне продолжать делать то, что я делаю?
В конце каждого спринта, проверив свои прототипы и выстроив стратегию дальнейших действий, не забудьте сделать «проверку на страсть». Страсть – это способ, которым ваше подсознание сообщает вам, нравится ли ему ваша игра. Если страсть пропала, значит, что-то пошло не так. Не выяснив причины угасания страсти, вы не сумеете создать «живую» игру. Страсть подразумевает определенную опасность – ведь это, в конце концов, иррациональная эмоция. Но, несмотря на это, к ней необходимо относиться серьезно, часто именно она помогает преодолеть препятствия и довести дело до конца.
Теперь, когда мы обсудили, как нужно делать игры, давайте поговорим о том, для кого они создаются.
Дополнительное чтение
Bill Buxton: Sketching User Experience. Эта книга исследует природу «скетчей» (англ. sketch – набросок), ведь прототипы – это тоже своего рода наброски. Она охватывает широкий спектр дисциплин, а выводы относительно изучаемого вопроса могут открыть вам глаза на некоторые вещи.
Bill Lucas: Have Paper, Will Prototype. Эта лекция представляет собой набор реальных примеров создания бумажных прототипов для компьютерных интерфейсов.
Mike Selinker: The Kobold Guide to Board Game Design. Лучшая книга по созданию настольных игр.
Superbrothers: Less Talk, More Rock. В этой статье говорится, что игры основываются больше на действиях, чем на словах, и приводится утверждение о том, что слишком много диалогов могут убить хорошую игру.
Agile Software Development. Если вы захотите изучить гибкую методологию более детально, советую обратиться к статье на «Википедии»: она очень хорошо написана и содержит много полезных ссылок.
Jason Vandernberghe: The 4Fs of Game Design: Fail Faster, and Follow the Fun. В этой статье автор (которая основывается на идеях Марка Лебланка) разбивает ключевые аспекты геймдизайна на понятные, простые элементы.
Глава 9
Игры делаются для игроков
Скрипка Эйнштейна
На одном из этапов своей карьеры Альберт Эйнштейн получил предложение от небольшой местной организации стать почетным гостем на их официальном приеме и выступить с лекцией о своих исследованиях. Ученый согласился. Прием проходил довольно приятно, и когда пришло время, ведущий восторженно объявил, что среди присутствующих находится знаменитый ученый Альберт Эйнштейн, который расскажет о своих теориях специальной и общей относительности. Эйнштейн вышел на сцену и, глядя на неакадемическую аудиторию, состоящую в основном из пожилых женщин, объяснил, что он, конечно, мог бы рассказать о своей работе, но это было бы неуместно и, возможно, аудитории больше понравится слушать, как ученый играет на скрипке. Ведущий и публика поддержали его, идея показалась им привлекательной. Эйнштейн сыграл несколько хорошо известных ему произведений, а все без исключения зрители смогли насладиться его выступлением и наверняка запомнили это на всю жизнь.
У Эйнштейна получилось создать такой запоминающийся опыт, потому что он знал свою аудиторию. Как бы сильно он ни любил разговоры о физике, он понимал, что эту конкретную аудиторию они вряд ли заинтересуют. Конечно, изначально его просили рассказать именно о физике, но лишь потому, что это казалось единственным способом добиться личной встречи со знаменитым Альбертом Эйнштейном.
Чтобы создать хороший опыт, вам нужно сделать то же, что сделал Эйнштейн. Вы должны знать, что понравится вашей аудитории, а что – нет, и знать это даже лучше, чем они сами. Может показаться, что это легко, но в большинстве случаев люди сами не знают, чего хотят. Или думают, что знают, но на деле обнаруживается огромная разница между тем, чего они хотят, и тем, от чего они действительно смогут получить удовольствие.
Так же как и со всеми остальными аспектами геймдизайна, главное здесь – слушать. Вы должны научиться слушать ваших игроков очень внимательно. Нужно близко познакомиться с их мыслями, эмоциями, страхами и желаниями. Некоторые из них – это тайны, глубоко закопанные в подсознании, но, как мы уже говорили в главе 6 «Тема», именно эти тайны и являются самыми важными.
Поставьте себя на место игрока
Так как же можно научиться слушать достаточно внимательно? Один из самых лучших способов – эмпатия (обсудим в главе 10 «Разум игрока»), позволяющая нам представлять себя другими людьми. В 1954 году, когда строился Диснейленд, Уолт Дисней частенько прогуливался по парку, наблюдая за ходом работ. Можно было увидеть, как он ходил по периметру, останавливался, приседал на корточки и вглядывался вдаль. Затем он поднимался, проходил несколько шагов и вновь приседал. Работники стали беспокоиться, когда увидели, что Дисней делает это раз за разом, и один дизайнер решился спросить, что происходит, – может быть, у него проблемы со спиной? В ответ он получил простое объяснение: а как еще я могу узнать, каким Диснейленд будут видеть дети?
Если подумать, то это очевидно: вещи выглядят по-разному в зависимости от роста смотрящего, а взгляд ребенка на Диснейленд такой же, если не более важный, как и взгляд взрослого. И физического зрения недостаточно – вам нужно приспособиться к внутреннему зрению в той же мере, активно проецируя себя на своих игроков. Вы должны постараться стать ими, видеть то, что они видят, слышать то, что они слышат, и думать о том, о чем они думают. Легко застрять в гениальном мозгу дизайнера и забыть спроецировать себя на игрока – ведь требует постоянного внимания и бдительности.
Если вы делаете игру для целевой группы, частью которой когда-то являлись (например, женщина создает игру для девочек-подростков), у вас есть преимущество: вы можете вспомнить, о чем думали, что вам нравилось и как вы воспринимали окружающий мир в этом возрасте. Люди удивительно легко забывают, как все было на самом деле в прошлом, когда они были молодыми. Как дизайнер вы не можете себе позволить забывать об этом. Постарайтесь восстановить все свои воспоминания и сделать их такими же четкими и сильными, как раньше. Не давайте этим старым воспоминаниям заржаветь – это одни из самых ценных инструментов.
Но что делать, если вы разрабатываете что-то для аудитории, частью которой никогда не были и, возможно, никогда не будете (молодой человек создает игру для женщин бальзаковского возраста, например)? В этом случае нужно прибегнуть к другой тактике: вы должны вспомнить все, что знаете о людях, которые являются представителями вашей целевой аудитории, и попытаться представить, каково это – быть ими. Подобно антропологу, вам нужно проводить время со своей целевой аудиторией, говорить с ними, наблюдать за ними, поставить себя на их место. У всех нас есть некая врожденная способность, позволяющая подобное, и мы можем эту способность развивать. Если вы сумеете встать на место игрока любого типа, то сможете значительно расширить аудиторию вашей игры, потому что в ваших дизайнах будут учтены интересы людей, которых остальные дизайнеры игнорируют.