Книга Геймдизайн, страница 95. Автор книги Джесси Шелл

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Геймдизайн»

Cтраница 95

1. Игра в целом: за вступительным мини-фильмом следует серия уровней, во время которых интерес возрастает, а заканчивается все основным финалом, после которого игру можно считать пройденной.

2. Каждый уровень: новая эстетика или напряжение увлекают игрока с самого начала, а затем игрок сталкивается с серией вызовов (битвы, головоломки и т. д.), обеспечивающих рост интереса до самого конца уровня, для прохождения которого зачастую нужно победить некоего «босса».

3. Каждый вызов: желательно, чтобы каждый вызов, с которым сталкивается игрок, тоже подразумевал наличие хорошей кривой интереса, включающей в себя интересное вступление и пошаговое увеличение сложности, сопровождающее игровой прогресс.

В многопользовательских играх игроку нужно предоставить еще более замысловатую структуру, о которой мы поговорим позже, в главе 24.

Кривые интереса зарекомендовали себя как одни из наиболее полезных и универсальных инструментов геймдизайнера, и я предлагаю вам добавить их к своему инструментарию.

Призма 69: Призма кривой интереса

Если попытаться понять, что именно цепляет любого из нас, ответ будет отличаться для каждого конкретного человека, но самые приятные шаблоны удивительно похожи и подходят всем. Чтобы увидеть, как интерес игрока к созданному вами опыту меняется со временем, задайте себе эти вопросы:

• Если я нарисую кривую интереса для моего опыта, какой формы она будет?

• В ней есть крючок?

• Она описывает постепенное повышение интереса, прерываемое периодами отдыха?

• Есть ли в ней зрелищный финал, затмевающий все остальные события?

• Какие изменения могут улучшить мою кривую?

• В моей кривой интереса присутствуют фрактальные структуры? Они там нужны?

• Мои предположения по поводу кривой интереса соответствуют впечатлениям реальных игроков? Если я попрошу плейтестеров нарисовать их собственную кривую, как она будет выглядеть? Поскольку все игроки разные, вам будет полезно объединить Призму кривой интереса с призмой 19: Призмой игрока, создав отдельные кривые для каждой демографической группы, на которые нацелена ваша игра.

Из чего состоит интерес?

В этот момент левое полушарие вашего головного мозга, отвечающее за аналитическое мышление, может высказать свое недовольство: «Мне нравятся все эти таблицы и графики, но как я могу объективно оценить, насколько другой человек находит определенную вещь интересной? Кажется, судить можно только по реакции человека!» И действительно, только по этому и можно судить. Многие гадают, что представляют собой «единицы интереса». Правильного ответа на этот вопрос не существует – мы еще не изобрели счетчик фана, позволяющий измерить интерес в «фанометрах». Но это нормально, потому что нас интересуют относительные изменения в интересе – абсолютный интерес для нас менее важен.

Чтобы определить уровень интереса, нужно самому пройти через созданный опыт, используя все свое воображение и сопереживание, а также задействовав как правое, так и левое полушария мозга. В конце концов ваше левое полушарие будет счастливо, узнав, что весь интерес мы разделим в дальнейшем на множество различных факторов. Существует много способов сделать так, но я предпочитаю использовать эти три.

Фактор 1: Изначальный интерес

Некоторые события просто интереснее остальных. По умолчанию, риск интереснее безопасности, фантазия интереснее реальности, а необычное всегда интереснее рутины. Рассказ человека, поборовшего крокодила, наверняка будет интереснее рассказа человека, съевшего бутерброд с сыром. Все мы имеем внутренние рычаги, определяющие, что нам интересно, а что – нет. Для оценки изначального интереса можно использовать призму 6: Призму любопытства, но это крайне полезное понятие заслуживает и своей собственной призмы.

Призма 70: Призма изначального интереса

Некоторые вещи просто интересны. Посмотрите на свою игру через эту призму и убедитесь, что в ней есть присущий интерес. Задайте себе несколько простых вопросов:

• Какие аспекты моей игры могут сразу заинтересовать игрока?

• Моя игра дает игроку увидеть и сделать что-то такое, чего он никогда до этого не видел или не делал?

• К каким основным инстинктам обращается моя игра? Можно ли расширить этот список?

• К каким высшим инстинктам обращается моя игра? Можно ли расширить этот список?

• Присущи ли моей игре радикальные перемены или ожидание радикальных перемен? Можно ли сделать эти перемены более радикальными?

Однако события не происходят по одному. Они накладываются друг на друга, создавая то, что часто называют сюжетной аркой (story arc). Часть присущего событиям интереса зависит от того, как они взаимодействуют между собой. Например, в сказке о Маше и трех медведях большинство из рассказанного не очень интересно: Маша съела кашу, посидела на стуле и легла спать. Но эти скучные события делают возможной более интересную часть истории, начинающуюся после того, как медведи узнают, что кто-то похозяйничал в их доме.

Фактор 2: Поэтика подачи

Этот фактор относится к эстетике развлекательного опыта. Чем качественнее эстетика, используемая для изложения опыта, будь то текст, музыка, танец, спектакль, комедия, кинематография, графическое оформление или что-либо другое, тем интереснее и привлекательнее он выглядит в глазах гостя. Мы поговорим об этом подробнее в главе 22 «Эстетика», но было бы неплохо иметь на вооружении эту полезную призму уже сейчас.

Призма 71: Призма красоты

Красота загадочна. Почему, например, самые прекрасные вещи имеют налет печали? Воспользуйтесь этой призмой, чтобы поразмыслить над таинством красоты в вашей игре. Задайте себе несколько вопросов:

• Из каких элементов состоит моя игра? Как можно сделать каждый из них привлекательнее?

• Некоторые вещи непривлекательны сами по себе, но становятся привлекательными, если объединить их с другими вещами. Как я могу объединить элементы своей игры так, чтобы они были более привлекательными?

• Какое значение имеет красота в контексте моей игры?

Фактор 3: Проецирование

Это мера того, насколько вы можете вынудить гостя использовать силы его сопереживания и воображения для максимально глубокого погружения в свой опыт. Этот фактор чрезвычайно важен для понимания связи между сюжетом и гейм-плеем и требует некоторых объяснений.

Давайте рассмотрим пример с выигрышем в лотерею (событие с присущим интересом). Если незнакомый человек выиграет в лотерею, эта новость может вас немного заинтересовать. Если в лотерею выиграет ваш друг, это заинтересует вас куда сильнее. Но если счастливчиком окажетесь вы сами – тут уж это событие, без всяких сомнений, вызовет у вас интерес. События, происходящие с нами, в любом случае интересны нам больше тех, что происходят с другими людьми.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация