Книга Геймдизайн, страница 142. Автор книги Джесси Шелл

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Геймдизайн»

Cтраница 142

Я научился делать это еще во время своих уличных выступлений. Когда ты даешь уличные представления, твоя единственная прибыль – это деньги, которые люди кидают в шляпу по окончании выступления. И, если ты рассчитываешь поужинать в этот вечер, очень важно убедиться, что толпа, для которой ты выступаешь, остается заинтересованной до самого конца. Тогда я начал понимать, что могу быстро «читать» эмоции толпы и подстраивать свое выступление под них – растягивая части, которые им нравятся, и сокращая те, что навевают скуку. Приступив к созданию видеоигр, я был весьма удивлен, поймав себя на мысли, что я читаю эмоции игроков, когда они в игре, и вижу, как нужно изменить игру, чтобы улучшить качество эмоционального опыта пользователей. Каждый из нас может делать это, главное – практика.

Разумеется, лучше видеть все и сразу: смотреть и на игру, и на лица игроков, и даже на их руки, чтобы увидеть, используют ли они управление так, как вы это задумали. И современные технологии видеосъемки позволяют видеть все это! Подключите несколько камер к одному монитору, и вы сможете записывать игру, лицо и руки одновременно, чтобы потом отмотать все назад и сопоставить эти аспекты между собой.

Какую еще информацию нужно собирать во время игры?

Если вы будете следить за всем сами, да еще и станете записывать процесс на видео, вы получите тонну важной информации. Но есть и еще кое-что важное, доступное вам. Правильно распланировав тестирование, вы сможете отслеживать все важные игровые события во время каждой сессии. Если вы имеете дело с цифровой игрой, отслеживание можно сделать автоматическим, но, если это не ваш случай, можно просто делать записи всякий раз, когда появляется важное событие. Понимание «важного события» отличается от игры к игре. Вот некоторые примеры информации, которая может вам понадобиться:

• Сколько времени игроки проводят в меню создания персонажа?

• Сколько ударов нужно сделать, чтобы победить врага?

• Каким было среднее количество набранных очков?

• Какое оружие использовалось чаще всего?

Чем больше информации ваша игра способна собрать автоматически, тем больше полезных данных для вас. В последние несколько лет эта практика стала необходимостью для тех, кто создает массовые многопользовательские игры. Их разработчики постоянно отслеживают события в поисках проблем и интересных схем гейм-плея. Этот новый вид «наблюдения за игроками» таит в себе свои опасности: он может привести к унылым дизайнам и страху доверия собственным инстинктам как геймдизайнера. Но, грамотно овладев этим тонким искусством, вы откроете для себя новые возможности для понимания поведения игроков.

Нужно ли прерывать игроков посреди игры?

Это сложный вопрос. Когда вы прерываете игроков посреди игры, например, для того чтобы спросить их, что они делают, вы рискуете нарушить их привычный ритм игры. С другой стороны, правильный вопрос, заданный в правильное время, может дать вам такую информацию, которую вы не смогли бы получить иным способом. Вы можете предположить, что лучше записать возникший вопрос на бумажке и задать его игрокам после окончания игровой сессии. Но к этому времени мозг игрока уже будет в другом состоянии, и он просто не может вспомнить тот момент, о котором вы говорите. Это сложное решение. Большинство дизайнеров решаются прерывать игроков лишь в те редкие моменты, когда они делают что-то действительно неожиданное, чего дизайнеры не могут понять.

Эксперты в области взаимодействия человека с компьютером часто рекомендуют использование «протокола мыслей вслух» (think aloud protocol), чтобы изучить процесс принятия решений у людей, взаимодействующих с программными продуктами. Идея заключается в том, что вы просите человека, использующего ПО, озвучивать свои мысли в виде потока сознания. В случае с игрой это может звучать следующим образом: «Посмотрим… Мне нужно найти бананы, но я что-то ни одного не вижу… Интересно, что там за тем бревном… Оу! Плохие парни! Ай! Получай! Хорошо… Эй, это не банан там случайно на верхушке холма?» и т. д. Но в случае использования этого метода с играми возникает одна сложность. Некоторые люди, озвучивая свои мысли, начинают вести себя иначе. Часто проговаривание вслух приводит к более обдуманному и осторожному поведению, поэтому «протокол мыслей вслух» может искажать ритм их игры. Других людей попытка играть и говорить одновременно вводит в ступор, и во время стрессовых моментов гейм-плея они просто замолкают, что крайне нежелательно, потому что именно в эти стрессовые моменты дизайнеру важнее всего, что думает игрок. Однако для некоторых игроков вполне естественно думать вслух, и это может дать вам много интересной информации – сложность лишь в том, чтобы отыскать этих игроков. Я встречал таких экспертов по взаимодействию, которые своими благими намерениями полностью разрушали плейтесты, постоянно доставая игроков вопросами во время игры, пытаясь заставить их мыслить вслух. Когда стоит использовать эту технику и нужна ли она вообще, каждый дизайнер должен решать самостоятельно.

Какую информацию я буду собирать по завершении игровой сессии?

Вы получите огромное количество информации, просто проследив за тем, как игроки взаимодействуют с вашей игрой. Но вы сможете получить еще больше информации при помощи последующих вопросов, заданных в интервью и опросах.

Анкеты

Анкеты – отличный способ получить ответы на простые вопросы относительно вашей игры. Вот несколько советов для того, чтобы сделать анкетирование наиболее эффективным.

1. Используйте изображения всегда, когда это возможно, спрашивая об отдельных элементах или последовательностях, чтобы убедиться, что игрок понимает, о чем вы говорите.

2. Онлайн-анкеты помогут сэкономить вам (и вашим тестерам) много времени. Системы типа Surveymonkey или Google forms просты в использовании и являются либо бесплатными, либо недорогими.

3. Не просите людей оценивать что-то по шкале от 1 до 10. Вы получите более полные результаты, если будете использовать пятизначную шкалу, где каждый пункт будет четко обозначен, как здесь:

a) ужасно;

b) откровенно плохо;

c) так себе;

d) хорошо;

e) отлично.

4. Не добавляйте в анкету слишком много вопросов, иначе ближе к концу люди начнут отвечать наугад, и это уменьшит ценность ваших результатов.

5. Предоставьте анкету сразу после игры, пока события еще свежи в головах тестеров.

6. Выделите отдельного человека для разъяснения вопросов, если тестерам что-то будет непонятно по поводу анкеты.

7. Запишите пол и возраст всех респондентов, участвующих в анкетировании, чтобы посмотреть, не связаны ли эти характеристики с ответами игроков.

8. Не относитесь к данным по анкетированию как к панацее. Ваши анкеты едва ли можно назвать научными, да и тестеры часто придумывают ответы, когда они в чем-то не уверены.

Опрос

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация