Книга Геймдизайн, страница 18. Автор книги Джесси Шелл

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Геймдизайн»

Cтраница 18

• Найти способ уничтожить другого игрока, пока он не уничтожил тебя.

Азартные игры, на первый взгляд, кажутся возможным исключением из этого правила. Разве игрок в кости пытается решить какую-то проблему? Да. Проблему «как правильно просчитать собственные риски и заработать как можно больше денег». Другой любопытный пример – игра, в которой результат является полностью произвольным, как, например, детская карточная игра War. В War каждому из двух игроков выдается по одной колоде игральных карт. Каждый из них берет верхнюю карту из колоды, и игроки одновременно выкладывают их на стол, сравнивая, чья карта выше по номиналу. Игрок с более «ценной» картой выигрывает раунд и забирает себе обе карты. В случае если карты равны, игроки достают еще по одной, и победитель забирает все. Игра продолжается до тех пор, пока один игрок не заберет себе все карты.

Откуда в подобной игре может взяться такой компонент, как решение проблем? Результат определен заранее – игроки не принимают никаких решений, а просто ждут, пока один из них не станет победителем. Тем не менее дети играют в эту игру с таким же удовольствием, как и во все остальные, и не видят, чем она отличается от других игр. Некоторое время я не мог в этом разобраться и обратился в поисках решения к подходу из культурной антропологии. Я сам несколько раз сыграл в эту игру с разными детьми, а затем попытался вспомнить, каково это – быть ребенком, играющим в War. И ответ сразу стал очевидным. Для детей это игра, которая содержит в себе элемент решения проблем. Проблема, которую они пытаются решить, звучит так: «Я могу контролировать судьбу, чтобы победить в этой игре?» – и они всеми силами пытаются это сделать. Они надеются, они молят судьбу, они кладут карты самыми разнообразными сумасшедшими способами – делают всякие суеверные вещи в попытке одержать победу. В конечном счете, они извлекают урок из War: Ты не можешь контролировать судьбу. Они понимают, что их проблема нерешаемая, и с этого момента игра превращается в простую деятельность, которую они оставляют в поисках новых проблем, требующих решения.

Еще одно возможное возражение – не все виды деятельности, ассоциирующиеся с играми, содержат в себе элемент решения проблем. Часто те элементы игр, что увлекают людей больше всего, например социальные взаимодействия или физические нагрузки, никак не связаны с решением проблем. Но эти виды деятельности не являются существенной частью игры, хотя и могут ее улучшить. Стоит извлечь из игры элемент решения проблем – и это уже не игра, а просто некая деятельность.

Итак, если все игры содержат в себе элемент решения проблем, а навык решения проблем – это одна из тех вещей, которые определяют человеческий вид, возможно, нам стоит более подробно рассмотреть умственные механизмы, используемые нами для реализации этого умения, и выяснить, не связаны ли они с особенностями игр.

Решение проблем 101 [1]

Давайте подумаем о том, что мы делаем, пытаясь решить некую проблему, и как это может соотноситься с вышеперечисленным списком качеств игры.

Первое, что мы делаем, – ставим перед собой проблему, которую необходимо решить, то есть определяем четкую цель (2). Потом мы придаем проблеме форму. Мы определяем ее границы и природу пространства этой проблемы. Мы также выясняем, какие методы нам разрешено использовать в процессе решения проблемы; иными словами, мы определяем правила нашей проблемы (4). То, как именно мы это делаем, описать довольно трудно. Это не полностью вербальный процесс. Это как будто наш мозг должен установить внутреннюю, минимизированную и упрощенную версию реальности, включающую в себя только те взаимоотношения, которые необходимы для решения проблемы. Это как уменьшенная версия реальной ситуации, которую нам легче рассмотреть, которой легче управлять и с которой легче взаимодействовать (6). В некотором смысле мы создаем закрытую формальную систему (10) с определенными целями. Затем мы работаем ради достижения этой цели, для нас это становится вызовом (7), потому как подразумевает некий конфликт (3). Если нас интересует проблема, то попытки ее решить быстро увлекают нас (9). Когда мы заняты процессом решения проблемы, то словно забываем о реальном мире, фокусируясь на внутреннем пространстве этой проблемы. Несмотря на то что пространство этой проблемы является не реальным миром, а лишь его упрощенной версией, решение проблемы настолько важно для нас, что элементы пространства данной проблемы быстро приобретают внутреннюю важность (при условии, что они позволяют нам приблизиться к решению проблемы), и эта важность не обязательно должна быть действительной вне контекста данной проблемы (8). В конечном счете мы побеждаем проблему или становимся побежденными ею, то есть проигрываем или выигрываем (5).

Теперь мы видим этот волшебный круг таким, каким он является на самом деле: нашей внутренней системой решения проблем. Это ни в коем случае не делает его менее волшебным. Наш мозг обладает способностью создавать миниатюрные реальности, основанные на реальном мире. Эти микрореальности настолько эффективно отделяют существенные элементы реальности от отдельно взятой проблемы, что манипуляции с этим внутренним миром и выводы, сделанные на их основе, действуют точно так же и в реальном мире. Мы еще недостаточно хорошо понимаем, как это работает на самом деле, но то, что это работает очень и очень хорошо, – факт.

Разве может наше определение игры быть настолько простым?

Игра – это процесс решения некой проблемы.

Это не может быть правдой. Это определение имеет право на жизнь, но оно слишком обширное. Есть множество процессов решения проблем, которые не связаны с игрой. Большинство из них больше похожи на работу. Многие из них («Как нам уменьшить стоимость производства этих плат на 8 %?») буквально являются работой. Но мы уже определили, что различия между игрой и работой связаны не с самой деятельностью, а с тем, что мотивирует человека заниматься этой деятельностью. Внимательный читатель заметит, что только девять из десяти перечисленных качеств игры упоминались в нашем анализе процесса решения проблемы. Ключевое качество «в игры начинают играть по собственному желанию» (1) было пропущено. Нет, игры не могут быть просто процессом решения проблем. Тот, кто играет в них, должен иметь то особое, трудно определяемое отношение, которое мы считаем существенным для самой природы игры. Итак, определение, которое включает в себя все десять качеств, будет следующим:

Игра – это процесс решения проблемы в игровой манере.

Это простое, элегантное определение, преимуществом которого является отсутствие непонятных слов. Согласны вы с этим определением или нет, отношение к игре как к проблеме, требующей решения, – это полезная точка зрения, формирующая призму 8.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация