Совет 4: Создавайте общественную собственность
На желание игроков формировать сообщества могут значительно повлиять специальные предметы, недоступные игрокам в одиночку. Они заставляют игроков объединяться в группу, чтобы заполучить их. Например, ни один игрок не может позволить себе купить корабль в вашей игре, но он может объединиться с другими игроками, чтобы владеть кораблем вместе с ними. Эта группа становится постоянным сообществом, отныне им необходимо общаться и вести себя дружелюбно по отношению друг к другу. Собственность, которую вы создаете, не обязательно должна быть материальной – например, статус в гильдии тоже является общественной собственностью.
Совет 5: Предоставьте игрокам возможность для самовыражения
Самовыражение – очень важная составляющая любой многопользовательской игры. Игроки могут самовыражаться с помощью своей стратегии и стиля игры, но зачем останавливаться на этом? Вы, в конце концов, создаете фантазийный мир, в котором игроки могут быть теми, кем они захотят: почему бы не сделать это способом самовыражения? Гибкие и функциональные системы создания аватара всегда ценились игроками многопользовательских игр, так же как и чаты, позволяющие игрокам кастомизировать свои эмоции, выбирая цвет и стиль их текста. А продажа «декоративных предметов» является ключевой составляющей монетизации большинства онлайн-игр – от Wоrld of Warcraft до Temple Run.
Но самовыражение игроков не ограничивается онлайн-играми – подумайте о том, какой простор для самовыражения получает тот, кто играет в шарады или в «Крокодила». Геймдизайнер Шон Паттон как-то создал настольную игру, в которой игрок был ребенком, пытающимся во что бы то ни стало не запачкаться. Каждый раз, когда игрок пачкается, он должен покрасить карту своего персонажа соответствующим цветом. Игроки получали массу удовольствия, придумывая истории о том, как они запачкались, и окрашивая своих персонажей тем цветом, который соответствовал рассказанной истории. Даже в «Монополии» есть место для самовыражения – несмотря на то что в нее могут играть только от двух до восьми человек, в стандартной комплектации присутствуют двенадцать фигурок: каждый получит возможность выбора и сумеет выразить себя.
Самовыражение чрезвычайно важно, но его легко упустить. Сохраните эту призму, чтобы никогда не забывать о важности самовыражения в игре.
Призма 97: Призма самовыражения
Когда игроки имеют возможность выразить себя, они чувствуют себя живыми, значимыми, гордятся собой. Чтобы воспользоваться этой призмой, спросите себя:
• Какие инструменты для самовыражения есть у моих игроков?
• Какие способы я мог упустить?
• Игроки гордятся своей индивидуальностью? Почему – да или почему – нет?
• Это очень важная призма. Она хорошо работает в комбинации с другими призмами, такими как призма 71: Призма красоты и призма 90: Призма статуса.
Совет 6: Поддерживайте три уровня
Важно понимать, что, создавая игровое сообщество, вы на самом деле создаете три отдельные игры для игроков разного уровня опыта. Некоторые могут сказать, что этих уровней еще больше, но чаще выделяются именно эти три.
1. Уровень 1: Новичок. У игроков, недавно пришедших в игровое сообщество, часто голова идет кругом. Их испытание на данном этапе – не сама игра, а понимание ее правил. Для них обучение этим правилам – это и есть игра, поэтому вы просто обязаны сделать процесс обучения таким, чтобы он в полной мере вознаграждал усилия игрока. Если вы не сделаете этого, новички поставят крест на вашей игре, так и не осознав ее суть, что значительно сократит вашу возможную аудиторию. Оптимальным способом придать смысл всем действиям новичков, а самим новичкам привить чувство единения с игрой – создать ситуации, наполненные содержательными взаимодействиями с более опытными игроками. Нередко опытные игроки приветствуют и обучают новичков ради собственного удовольствия, но если в вашей игре недостаточно таких сознательных игроков, то почему бы не ввести систему наград, выдаваемых за обучение новичков? В онлайн-версии игры Battletech подобный подход был реализован довольно интересным образом: опытные игроки выполняли роли генералов, набирающих рекрутов в свои армии. Присоединиться к отряду более опытного игрока было честью для новичков. Генералы тоже имели свою выгоду: направляясь в самое сердце боевых действий, они ставили новичков на линию фронта – место, которого более опытные игроки научились избегать. И несмотря на то что всех новичков обычно убивали, это была победа для обеих сторон: генералы имели стабильное поступление «пушечного мяса», а новые игроки получали возможность сразу же влиться в игру.
2. Уровень 2: Игрок. Игрок – следующая стадия после новичка. Игроки уже полностью понимают игру и целиком погружены в игровой процесс. Большинство элементов дизайна, которые используются в играх, нацелены именно на эту группу.
3. Уровень 3: Старейшина. В большинстве игр, в особенности во всех многопользовательских играх, включающих в себя некую систему «уровней игроков», наступает такой момент, когда сама игра становится неинтересной. Большинство секретов уже раскрыты, и эмоции не такие яркие, как раньше. Когда игроки достигают этого состояния, они обычно уходят из игры в поисках новой игры и новых эмоций. Однако у некоторых игр получается удерживать таких игроков с помощью предоставления им абсолютно новой игры – той, что вознаграждает их уровень навыков, мастерство и верность игре. Удержание «старейшин» – это огромное преимущество: они создают лучшую рекламу для вашей игры, не говоря уже о том, что никто не знает вашу игру так, как они, поэтому от них вы можете получить много полезных советов по ее улучшению. Вот несколько приемов, как вы можете удержать старейшин.
a. Более сложная игра. Часто, преимущественно в MMO, основной сценарий заключается в постепенном, поэтапном прогрессе по направлению к цели. Когда цель достигнута, что дальше? Иногда игрокам более высокого уровня предлагается значительно усложненный вариант игры – настолько сложный, что пройти его практически невозможно. В Toontown Online для этой цели использовались зоны Cog Headquarter, включавшие в себя абсолютно новую механику (игра становилась платформером) и новую систему боя. Некоторые игры позволяют расти в званиях от солдата до генерала. В других – на смену противопоставления игрока компьютеру приходит противопоставление игрока другим игрокам. Есть много способов усложнить игру, но всегда остается вопрос: что делать, когда опытным игрокам и это надоест?
b. Больше власти. Некоторые игры предоставляют «старейшинам» особый уровень ответственности, например решать, какими будут правила игры. Во многих многопользовательских мирах (англ. MUD) наиболее опытные игроки имеют такую власть. Это отличный способ сохранять интерес «старейшин», заставляя их чувствовать себя особенными, хотя всегда присутствует риск, что вы предоставите игрокам слишком много власти. В некоторых коллекционных карточных играх у опытных игроков есть возможности становиться судьями на официальных соревнованиях, если они пройдут соответствующий конкурсный отбор.