Книга Геймдизайн, страница 135. Автор книги Джесси Шелл

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Геймдизайн»

Cтраница 135

4. Комфорт. Знаю, что этот пункт звучит немного глупо. Что связывает комфорт и коммуникацию? А вот что. Когда людям комфортно, их ничего не отвлекает и они свободнее общаются. Убедитесь в том, что у вашей команды есть тихое место для общения, с правильной температурой, достаточным количеством стульев и большой письменной доской; короче говоря – физически комфортное место. Также вы должны убедиться в том, что члены команды не голодны, не испытывают жажду или переутомление. Люди, испытывающие физические неудобства, – ужасные собеседники. Но одного физического комфорта недостаточно: они должны испытывать и эмоциональный комфорт, что приводит нас к следующему пункту.

5. Уважение. Мы уже говорили о том, что, если вы хотите стать хорошим дизайнером, вам нужно научиться хорошо слушать. И чтобы правильно слушать, вам нужно уважать человека, которого вы слушаете. Люди, чувствующие, что их не уважают, обычно говорят мало, пытаясь скрыть свои настоящие чувства из-за страха неправильной трактовки своих слов. Люди, чувствующие уважение собеседника, говорят свободно, открыто и честно. Уважать людей просто, если вы помните, что это необходимо. Просто всегда относитесь к ним так, как вы бы хотели, чтобы относились к вам. Не перебивайте их и не закатывайте глаза, даже если вам кажется, что они говорят полную ерунду. Пытайтесь быть вежливыми и терпеливыми. Говорите что-то хорошее, даже если приходится немного приврать. Помните, что остальные люди больше похожи на вас, чем наоборот: найдите, что у вас общего, потому что всегда легче уважать человека, который похож на тебя. Если ничего не получается, повторите про себя мантру: «Что, если я неправ?» Если вы каким-то образом оскорбили или обидели другого человека, не торопитесь защищать то, что вы только что сказали. Лучше поспешите извиниться и сделайте это как можно более искренне. Относясь к членам своей команды с уважением, вы гарантированно получите их уважение в ответ. А когда все чувствуют уважение, ничто не препятствует эффективному общению.

6. Доверие. Невозможно достичь уважения без доверия. Если я не верю тому, что ты говоришь и делаешь, откуда я могу знать, что ты меня уважаешь? Доверие не появляется само по себе – его нужно постепенно выстраивать. По этой причине качество коммуникации значит меньше, чем ее количество. Люди, видящие друг друга каждый день, постоянно разговаривают, решают вместе проблемы, постепенно узнавая, насколько и в каких случаях они могут друг другу доверять. В группе, состоящей из едва знакомых людей, нельзя говорить ни о каком доверии. Это та сфера, где цифровой коммуникации недостаточно: во время общения лицом к лицу происходит что-то особенное, позволяющее нам принимать подсознательные решения о том, кому мы можем доверять и когда. Самый простой способ узнать, кто и кому доверяет в вашей команде, – посмотреть, кто сидит на обеде вместе. Большинство животных очень выборочно относятся к партнерам по трапезе, и люди не являются исключением. Если художники едят отдельно от программистов, вероятно, у вашей команды есть проблема с коммуникацией. Если команда Xbox обедает отдельно от команды Playstation, вполне возможно, что у вас возникли проблемы с портированием. Предоставьте вашей команде как можно больше возможностей быть вместе и общаться друг с другом, даже если это общение не связано с вашим проектом. Чем больше члены вашей команды общаются (о чем угодно!), тем больше они узнают, можно ли друг другу доверять. Именно поэтому игровые студии редко предоставляют своим сотрудникам отдельные кабинеты: вместо этого их всех усаживают в просторные залы, где они просто обречены ежедневно общаться друг с другом лицом к лицу.

7. Честность. Комфорт зависит от уважения, уважение зависит от доверия, а доверие зависит от честности. Если вы каким-то образом получили репутацию нечестного человека в какой-либо сфере (необязательно связанной с производством игр), люди будут бояться быть искренними с вами, и это нарушит командную коммуникацию. Порой геймдизайн напоминает политику, и время от времени вам, несомненно, захочется утаивать часть правды, но ваша команда всегда должна быть уверена в том, что они получают от вас правдивую информацию, иначе общение внутри команды будет натянутым.

8. Приватность. Честность не всегда дается легко, потому что правда бывает болезненной. И несмотря на то что мы все надеемся сохранить объективность в вопросах дизайна, иногда просто невозможно избежать проявления своего «Я» во время рабочего процесса. Говорить о таких вещах при всех бывает трудно, а подчас невозможно. Куда легче люди делятся своими переживаниями во время разговора с глазу на глаз, чем на людях. Старайтесь находить время для личных разговоров с каждым из членов своей команды – они с удовольствием поделятся с вами своими идеями и обсудят те проблемы, которые им неудобно обсуждать при всех. Эти разговоры с глазу на глаз помогут вам расположить людей к себе и заслужить их доверие. И это создаст замкнутый круг: больше доверия ведет к большему количеству честного общения, которое формирует больше доверия и т. д.

9. Единство. Во время работы над дизайном игры могут возникать многочисленные споры и конфликты о том, что для игры правильно. Это вполне естественная ситуация. В конечном счете команда должна принять решение, с которым согласны все. Помните: там, где есть два человека, может возникнуть несогласие. Если один из членов команды чересчур настойчив, отнеситесь к нему с должным уважением и продолжайте работать с ним, пока не сможете прийти к осмысленному компромиссу. Спросите, почему это решение так важно для него, и, возможно, благодаря его объяснению все остальные члены команды поймут его точку зрения. Если этого не случилось, лучше всего напрямую спросить этого человека: «Что мне нужно сделать, чтобы ты был в деле?» Возможно, у вас не сразу получится уладить вопрос с расхождением во мнениях, но чего точно нельзя делать – так это игнорировать его. Так же как один неработающий цилиндр может вдвое сократить производительность мотора и в итоге привести к поломке, так и один член команды, несогласный с вашим дизайном, может ослабить всю команду или даже развалить ее. Цель общения – это единство.

10. Любовь. Куда же еще нас могла привести эта цепочка? И это действительно цепочка. Без объективности, ясности, внимания к деталям, комфорта, уважения, доверия, честности, приватности, единства и любви командная работа будет под угрозой. Но если вы смогли обеспечить все эти условия, любовь команды к вашей игре засияет и перед вами будет лишь один путь – вперед.

Призма 101: Призма команды

Чтобы удостовериться в том, что ваша команда работает как хорошо отлаженный механизм, спросите себя:

• Эта команда подходит для этого проекта? Почему?

• Общение в команде происходит объективно?

• Члены команды понимают друг друга, есть ясность в общении?

• Комфортно ли членам команды друг с другом?

• В команде преобладают настроения всеобщего доверия и уважения?

• Эта команда способна сплотиться вокруг общих решений?

Дизайн и разработка игры – это сложные процессы. Если у вас достаточно большой проект, а вы не обладаете множеством талантов одновременно, вам никак не справиться без команды. Люди намного важнее идей, потому что, как сказал Эд Кэтмул из Pixar, «Если вы доверите реализацию хорошей идеи посредственной команде, они ее испортят. Если вы доверите посредственную идею хорошей команде, они ее исправят».

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация