Книга Геймдизайн, страница 163. Автор книги Джесси Шелл

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Геймдизайн»

Cтраница 163

Однако эти опасности не новы. Они хорошо изучены, и общество знает, как с ними бороться. Людей (а в особенности тех, кто стал родителем) больше беспокоит потенциальная опасность новых видов игр, которые стали частью популярной культуры. Родители всегда беспокоятся, когда их ребенок чрезмерно увлечен чем-то, чего не было в их собственном детстве. Это неприятное чувство связано с тем, что тебе неизвестно, как правильно вести себя в возникшей ситуации и как уберечь своего ребенка от опасности. Наибольшую обеспокоенность родителей вызывают два аспекта – жестокость и зависимость.

Жестокость

Как уже упоминалось, в играх и их сюжетах часто присутствует тема жестокости из-за того, что они подразумевают под собой конфликт. А более простого и драматичного способа уладить конфликт, чем жестокость, пожалуй, не существует. Но никого не беспокоит абстрактная жестокость, имеющая место в шахматах, го или Paс Man. Шахматы не провоцируют к захвату реальных слонов и королей. Беспокойство вызывает наглядно демонстрируемая жестокость. Я однажды стал свидетелем того, как фокус-группа пыталась выяснить, где находится граница «чрезмерной жестокости» для среднестатистической мамы. С Virtua Fighter, по мнению мам, проблем не возникало, но Mortal Kombat определенно вызывал сомнения. В чем разница, спросите вы. В крови. Волновали не сами действия, присутствующие в игре (в обеих играх нужно просто бить своего соперника), а «графическое» кровопролитие в Mortal Kombat, напрочь отсутствовавшее в Virtua Fighter. Мамы считали, что без кровопролития это была просто игра, вымысел и не более. А кровь добавляла в игру реалистичность, которую мамы, участвующие в интервью, назвали «извращенной и опасной».

Но были и такие игры, которые вызывали беспокойство и без визуализации крови. В игре 1974 года Death Race, сделанной по фильму Death Race 2000, игрок получал бонусы за то, что сбивал на своей машинке маленьких анимированных пешеходов. Когда возмущенные родители начали протесты против появления этой игры в местных игровых залах, издатель попытался убедить их в том, что маленькие пешеходы, которых нужно было переехать, – это не люди, а «гоблины». Но никто ему не поверил, поскольку опасность нарушения правил дорожного движения была вполне реальной.

Во время самых первых испытаний Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold для DisneyQuest мы очень нервничали: еще и недели не прошло после стрельбы в школе Колумбайн, а мы показываем игру, где нужно жать на курок и стрелять из пушки, уничтожая все на своем пути. Мы приглашали на испытания семьи с детьми, и их реакция должна была определить будущее игры.

К нашему удивлению, никто не стал проводить параллели между двумя событиями – игра всем очень понравилась. Не прозвучало ни слова о чрезмерной жестокости, даже несмотря на наводящие вопросы, которые мы задавали во время интервью. Пиратские пушки, стреляющие по мультяшным врагам, были настолько далеки от реального мира, что не вызвали ни малейшего беспокойства.

С чем связаны эти отличия и несоответствия? Простой страх: играя в игры с реалистичным и жестоким контентом, люди могут стать нечувствительными к реальной жестокости или, еще хуже, прийти к выводу, что реальная жестокость – это весело и приятно.

Насколько обоснованно такое беспокойство? Тяжело сказать наверняка. Мы знаем, что можно стать нечувствительным к виду крови и ран: для врачей и медсестер это норма, позволяющая четко выполнять свою работу и принимать взвешенные решения во время операций. Солдаты и полицейские тоже переходят эту границу, сохраняя ясность мышления в ситуациях, когда они должны совершить насильственный акт – ранить или даже убить другого человека. Но это не та бесчувственность, которая заботит родителей: если после видеоигр дети пойдут учиться на врачей и полицейских, это не станет поводом для беспокойства. Нет, они беспокоятся из-за того, что характер насилия в игре имеет явное сходство с поведением кровожадного маньяка – это убийства ради удовольствия.

Действительно ли жестокие игры ведут к психопатической нечувствительности или происходит что-то другое? Графическая жестокость – это лишь эстетическое решение игры. А как мы уже выяснили ранее, при длительной игре пользователь начинает видеть сквозь эстетику игры, погружаясь в чистый мир игровой механики, где ему нужно решить набор определенных задач. Даже если аватар совершает массовые убийства, игрок в этот момент думает не о ненависти и убийствах, а об усовершенствовании своих навыков, решении головоломок и выполнении целей. Миллионы людей играют в жестокие видеоигры, но истории, когда кто-то совершает акт жестокости под влиянием такой игры, случаются крайне редко. Можно сказать, что среднестатистический человек хорошо видит разницу между реальным и выдуманным миром. Если не считать людей, обладающих изначальной склонностью к проявлению жестокости, большинство из нас способно отделять одно от другого: игра – это просто игра.

Но беспокойство связано не со взрослыми людьми – оно связано с детьми и подростками, чьи взгляды на мир еще не сформированы. Способны ли они разделять понятия? Мы знаем, что с некоторыми видами игр у них это получается. Джерард Джонс в своей книге Killing Monsters («Убийство монстров») пишет, что небольшая доля жестокости в игре является не только естественной, но и необходимой для здорового психологического развития. Но, конечно, всему есть предел. О некоторых понятиях детям знать еще рано, и поэтому возрастные ограничения для видеоигр являются необходимостью, позволяющей родителям с умом подходить к выбору того, во что может играть их ребенок.

И все-таки меняют ли нас в худшую сторону жестокие игры? Психология – слишком неоднозначная наука, чтобы можно было четко ответить на подобный вопрос, особенно если это касается чего-то настолько нового, как видеоигры. До сих пор они, кажется, не повредили нашей коллективной психике, но геймдизайнеры должны быть на страже. Постоянное развитие технологий открывает новые возможности для все более изощренных видов жестоких игр, и, возможно, когда-нибудь мы поймем, что незаметно для самих себя переступили невидимую границу и создали гейм-плей, действительно меняющий людей к худшему. Лично мне это кажется маловероятным, но говорить, что это невозможно, было бы слишком самонадеянно и безответственно.

Зависимость

Второй по величине страх, связанный с опасностью игр, – это зависимость. Когда человек играет так много, что это оказывает негативное влияние на более важные вещи в его жизни, такие как школа, работа, здоровье или личная жизнь. Подобное беспокойство может быть связано не только со слишком большим количеством времени, проведенным в игре. Переизбыток чего угодно (упражнений, брокколи, витамина C, кислорода) может быть губительным. Этот страх связан с навязчивым поведением, которое человек не способен преодолеть, даже когда его негативные последствия становятся очевидными.

И действительно, дизайнеры всегда пытались создавать игры, захватывающие и удерживающие сознание игрока, – игры, заставляющие вас возвращаться к ним снова и снова. Когда кто-то находится под впечатлением от новой игры, он часто оставляет хвалебные отзывы: «Я в восторге! Она так затягивает!» Но это не означает, что игра разрушает его жизнь, а лишь демонстрирует очевидную тягу к этой игре.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация