1. Чем успешнее игрок, тем больше становится скорость.
2. Поначалу попадать в цели легко, но по мере продвижения в игре эта задача усложняется.
Эти два свойства не являются результатом врожденных правил – это, скорее, хорошо сбалансированные свойства, возникающие на основании одного простого правила.
Элегантность
Простые системы, функционирующие на высшем уровне в сложных ситуациях, мы называем элегантными. Элегантность – это одна из самых желаемых качеств любой игры, ее присутствие гарантирует, что благодаря высокой доле возникающей сложности игра будет простой в понимании и одновременно увлекательной. И хотя понятие элегантности кажется чем-то абстрактным, вы можете легко измерить элегантность конкретного игрового элемента, определив количество его предназначений. Например, точки в Pac Man имеют следующие предназначения.
1. Они дают игроку краткосрочную цель: «съедать точки рядом со мной».
2. Они дают игроку долгосрочную цель: «очистить поле от точек».
3. Они немного замедляют персонажа, когда тот их съедает, что создает хорошую треугольность (безопаснее передвигаться по пространству без точек, рискованно передвигаться там, где они есть).
4. Они дают игроку очки, являющиеся показателем его успеха.
5. Они дают игроку очки, за которые он может заработать дополнительную жизнь.
Пять разных предназначений для самых обычных точек! Это делает механику в высшей степени элегантной. Можно представить, каким был бы Pac Man, если бы точки не делали все эти вещи; например, если бы точки не замедляли игрока или не давали ему очки и дополнительные жизни, у них было бы меньше предназначений и они были бы менее элегантной механикой. В Голливуде есть одно правило: если сюжетная линия не имеет хотя бы двух предназначений, ее нужно вырезать. Многие дизайнеры, видя, что их игра работает неправильно, сначала думают: «Хм-м-м… что мне нужно добавить?» Но часто правильным вопросом является: «Что мне нужно убрать?» Я в этом случае пересматриваю все элементы моей игры, имеющие лишь одно предназначение, и думаю о том, какие из них я могу объединить.
Работая над Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold, мы изначально планировали, что у нас будет два главных персонажа: дружелюбный ведущий, объясняющий правила в самом начале игры, и злодей в конце игры, необходимый исключительно для участия в драматической финальной битве. Это короткая (пятиминутная) игра для Disneyworld, и было бы странно тратить ценное время на представление обоих персонажей, к тому же качественная прорисовка обоих персонажей обошлась бы нам в значительную сумму. Поэтому мы начали обсуждать, что лучше убрать: туториал или битву в конце, но оба этих элемента были важными составляющими игры. Затем пришла идея: а что, если ведущий в начале и злодей в конце будут одним и тем же персонажем? Это не только сократило бы время разработки, но и сохранило бы время игры, оставив представление только одного персонажа. В итоге у нас получился довольно интересный и правдоподобный (за счет обмана игрока) пират, и это подарило игре неожиданные повороты сюжета. Наделив одного персонажа несколькими предназначениями, мы смогли создать по-настоящему элегантную игровую структуру.
Призма 49: Призма элегантности
Большинство «классических игр» считаются шедеврами элегантности. Чтобы добиться того же эффекта для вашей игры, воспользуйтесь этой призмой и спросите себя:
• Какие элементы есть в моей игре?
• Какие предназначения имеет каждый элемент? Посчитайте их и разместите элементы по «рейтингу элегантности».
• Что касается элементов с одним предназначением, могу ли я объединить некоторые из них или убрать вовсе?
• Что касается элементов с несколькими предназначениями, могу ли я сделать так, чтобы этих предназначений у каждого из них было больше?
Характер
Но даже с элегантностью нужно знать меру. Посмотрим на падающую Пизанскую башню. Ее значительный наклон не имеет никакого предназначения – это просто дефект. Согласно Призме элегантности, мы должны убрать этот наклон и сделать Пизанскую башню идеально прямой. Но кто тогда захочет ехать в другую страну, чтобы посмотреть на нее? Мы бы сделали башню элегантной, но в то же время скучной – мы лишили бы ее характера. Вспомните игровые фигуры в «Монополии»: шляпа, ботинок, собака, статуя, корабль. Они никак не связаны с игрой о недвижимости. Было бы уместнее сделать их маленькими землевладельцами. Но никто не поступит так, потому что это лишило бы «Монополию» характера. Почему Марио – сантехник? Это никак не связано с тем, что он делает в своем мире. Но это странное несоответствие наделяет его характером.
Призма 50: Призма характера
Элегантность и характер – противоположные понятия. Их можно охарактеризовать как миниатюрные версии простоты и сложности, и между ними тоже должен быть баланс. Чтобы убедиться в том, что ваша игра привлекательна и имеет свои отличительные черты, спросите себя:
• В моей игре есть странные элементы, которые игроки с интересом обсуждают?
• У моей игры есть смешные качества, делающие ее уникальной?
• В моей игре есть дефекты, которые нравятся игрокам?
Тип 12: Детализация или воображение
Как мы уже говорили ранее в главе 10, игра – это не опыт. Игры – просто структуры, порождающие в разуме игрока ментальные модели. Игры предоставляют нашему мозгу некий набор деталей, но создать полную картину мы должны сами. Решить, какое количество деталей предоставить, а какое оставить для воображения игрока, это еще один важный тип баланса, которого также нужно достичь. Вот несколько идей, как сделать это наилучшим образом.
• Детализируйте только то, что сумеете преподнести хорошо. Игроки имеют богатое воображение, способное представить все в малейших деталях. Если качество детализации вашего элемента ниже, чем игрок способен представить сам, откажитесь от этого элемента – пусть воображение сделает самую трудную работу! Представим, что вы хотите записать диалоги для всей вашей игры, но у вас не хватает средств на профессиональных актеров. Или же вас останавливает чрезмерный объем игры, который та обретет с диалогами. Ваш программист может посоветовать синтезировать речь – иными словами, позволить компьютеру озвучить персонажей. Это дешево, не требует много места для хранения, и к тому же компьютер может говорить голосом многих персонажей, правильно? Все так, но при этом все ваши персонажи будут говорить как роботы, и если вы делаете игру не про роботов, ваши игроки вряд ли воспримут эту озвучку серьезно. Еще более дешевый вариант – использовать субтитры. Можно сказать, что так голоса не будет вовсе. Но это неправда. Воображение игрока добавит голос – и этот голос будет намного лучше того, что вы могли бы синтезировать. То же самое касается абсолютно всего в игре: сценария, звуковых эффектов, персонажей, анимации и спецэффектов. Если вы не можете сделать что-то как следует, придумайте, как заставить воображение игрока выполнить эту работу за вас.