Однажды на одной доске объявлений, где я сидел, попытались организовать встречу ее участников, так сказать, «во плоти» – в Федеральном округе Колумбия, в Нью-Йорке и в Лас-Вегасе на Международной выставке потребительской электроники. После длительных и довольно настойчивых уговоров принять участие – с обещанием оригинальных вечеров с закуской и выпивкой – я наконец открыл, сколько мне лет. Я испугался, что кто-то из моих собеседников перестанет со мной общаться, но вместо этого они стали даже еще дружелюбнее. С электронной ярмарки мне была послана самая свежая информация и картинки из каталога. Один парень предложил переправить мне запчасти от бывшего в употреблении компьютера – через всю страну и притом бесплатно.
Я мог рассказывать своим виртуальным собеседникам, сколько мне лет, но я никогда не называл им своего имени, потому что самой большой радостью как раз таки было то, что на подобных платформах я не был тем, кто я есть. Я мог быть кем угодно. Такие черты, как анонимность и свобода в выборе псевдонима, помогают поддерживать равновесие в общении, корректируя реальный дисбаланс между собеседниками. Я мог укрыться фактически за любым прозвищем – или «ником», как их называли, и быть старше, выше, мужественнее, стать улучшенной версией себя. У меня могло даже появиться много разных «я». Я пользовался этим, задавая самые дилетантские, как чувствовал сам, вопросы, на форумах, которые я сам считал дилетантскими, каждый раз представляясь иной персоной. Мои компьютерные умения совершенствовались так прытко, что, вместо того чтобы гордиться своими успехами, я чувствовал беспокойство из-за моей прежней безграмотности и хотел дистанцироваться от былых ошибок. Я решил откреститься от своих старых «я» и говорил себе, что squ33ker был до того туп, задавая тот вопрос про чипсет тогда, давным-давно, в прошлую среду.
При всей этой кооперативной, коллективистской культуре свободных сообществ не буду делать вид, будто конкуренция не была беспощадной или что обитатели чатов, почти поголовно мужской пол, гетеросексуальный, измученный гормонами, – время от времени не скатывался к жестоким и мелочным ссорам. Однако ввиду отсутствия реальных имен люди, которые вас ненавидят, – тоже ненастоящие. Они не знают ничего о вас помимо предмета вашего спора и вашего метода ведения этого спора. Если, а точнее когда, один из ваших аргументов вызовет приступ сетевого гнева, вы можете просто отказаться от данного ника и придумать себе иную маску, под прикрытием которой вы сможете также влезть в эту мимикрическую «кучу малу» и поколотить вашего отброшенного аватара, как будто он вам никогда не принадлежал. Нет слов, чтобы рассказать, какое глубокое облегчение это порой приносило!
В 1990-х Интернету еще только предстояло стать жертвой величайшего беззакония в истории цифровых технологий: движения правительства и бизнеса к установлению реальной идентичности, настолько точному, насколько возможно, у виртуальных персон. Раньше дети, которые привыкли заходить в Сеть, изрекая там глупейшие вещи, не обязаны были в дальнейшем отвечать за это. Это может не казаться вам благоприятнейшим местом, где можно провести детство, но на самом деле именно такой Интернет – самая благополучная среда, в которой только можно вырасти. Я имею в виду, что диссоциативные возможности раннего Интернета в самом деле подвигали меня и представителей моего поколения менять наши убеждения, вместо того чтобы сопротивляться и защищать их, когда на них нападают. Эта способность воссоздавать себя заново означала, что мы никогда не закроем разум по причине того, что раз и навсегда выбрали сторону, сомкнули ряды – из страха нанести непоправимый вред своей репутации. Ошибки, которые мгновенно наказывались, но и мгновенно исправлялись, позволяли и общности, и «нарушителю» двигаться дальше. Мне, как и другим, это представлялось свободой.
Вообразите, что вы проснулись утром и восприняли новое имя, новое лицо, под которым вас узнает мир. Представьте, что вы сможете выбрать и новый голос, и новые слова, произносимые им. Как будто «кнопка Интернета» и в самом деле reset button, кнопка перезагрузки вашей жизни. В новом тысячелетии интернет-технологии уже обращены к совершенно иным целям: к принуждению к преданности вместо памяти, идентитаристской сплоченности и в итоге – конформности. Но тогда, по крайней мере какое-то время, Интернет защищал нас, забывая о наших проступках и прощая нам наши грехи.
Мои первые, ранние и самые значительные встречи с онлайновыми саморепрезентациями случились все же не на электронных досках, а в более фантастическом царстве: на псевдофеодальных землях и в темницах ролевых игр – MMORPG в частности. Чтобы играть в Ultima Online, мою любимую MMORPG, я должен был создать виртуального персонажа; мог, например, выбрать, быть ли мне воином или магом, мастером на все руки или вором, и я мог переключаться между этими альтернативными мирами с той свободой, которая недоступна мне в реальной жизни, все институции которой имеют обыкновение относиться к изменчивости как к чему-то подозрительному.
В качестве одного из моих «альтернативных» воплощений я бродил по сказочным ландшафтам игры, взаимодействуя с альтернативными репрезентациями других людей. Если я сотрудничал с ними в отдельных квестах, то осознавал, что встречал этих пользователей раньше, но в других обличьях, а те, в свою очередь, могли узнать и меня. Они могли прочесть мои сообщения и разгадать по характерным фразам, которые я использовал, или конкретному квесту, который я предложил, что я – бывший на момент, к примеру, рыцарем по имени Шрайк – был также до этого бардом, называвшим себя Корвин и кузнецом по имени Белгарион. Порой я просто получал удовольствие от этих взаимодействий как возможности позубоскалить. Но все-таки чаще я относился к ним как к конкурентам, измеряя свой успех тем, насколько много персонажей одного и того же человека я могу «разоблачить» без того, чтобы не выдать себя самого. Подобные «соревнования» требовали от меня осторожности – нужно было не позволять вовлечь себя в разговоры, детали которых могли бы меня выдать. Но одновременно они понуждали и моих собеседников быть внимательнее к тому, что они рискуют нечаянно раскрыть свою истинную идентичность.
Если персонажи игры Ultima и были многообразны по именам, то в целом они были стабилизированы в своих ролях, хорошо очерченных, даже архетипичных, и настолько удачно вплетенных в продуманный уклад, что играя ими, чувствуешь, будто исполняешь гражданский долг. Когда коротаешь вечер в качестве целителя или пастуха, готового оказать помощь алхимика или мага, то появляется чувство сделанного полезного дела – в отличие от первой половины дня, проведенного в школе или на скучной, неинтересной работе. Относительная стабильность вселенной Ultima, ее непрерывное развитие, определяемое законами и кодексами поведения, гарантируют, что каждый созданный персонаж имеет специфические ролевые задачи и будет судим с учетом их способности или готовности их осуществить и исполнить общественные ожидания их функций.
Я любил эти игры и альтернативные жизни, которые они позволили мне прожить, хотя любовь не обеспечивала свободу другим членам моей семьи. Игры, в особенности многообразные «массивные многопользовательские», к большому сожалению, требуют огромных затрат времени. Я провел за игрой Ultima столько времени, что наши счета за телефон стали непомерными и при этом к нам никто не мог дозвониться. Линия всегда была занята. Моя сестра, которой уже давно минуло десять лет, приходила в ярость, обнаруживая, что из-за моих онлайн-странствий она пропустила какие-то важные школьные новости. Впрочем, она довольно скоро сообразила, что ей нетрудно будет отомстить мне, если она приобретет телефон, который разрывает интернет-соединение. Шипение модема прекращалось. Еще до того, как она слышала обычный гудок в телефонной трубке, я уже с криком срывался вниз по лестнице.