Джеймс Левински, на гении которого, собственно, и держалась «Эмоутив», первым в мире сумел компьютерными методами перейти от обычных придуманных чувств и машинного самообучения к генерированию подлинных искусственных эмоций, которые затем передавались обратно пользователям. Это и был СПЕЙС – аббревиатура от английского SPecially Adaptive Chemical Emotions (SPACE), то есть Специально Адаптированные Химические Эмоции
[1].
А потом началась революция этого изобретения.
Даже с фотографически реалистичной графикой, которая проектировалась непосредственно на сетчатку глаза с помощью лазеров высокого разрешения, между физическим и виртуальным мирами оставалась глубокая пропасть. Левински обнаружил, что эмоциональная связь, которой не хватало виртуальному миру, уже несколько десятилетий находилась прямо под носом, у всех на виду.
Эмотиконы. Смайлики.
Вставляемые в конце сообщения, чтобы оживить сухой текст и дополнительно передать какой-то нюанс своего отношения, эмоджи эволюционировали от лиц до предметов – тортов, клавиатур, пиццы, пугающе огромных баклажанов, – словом, всего того, что могло вызвать у читающего ответную эмоциональную реакцию. В течение нескольких лет это превратилось в самый быстроразвивающийся язык в истории человечества. Но затем развитие эмоджи застопорилось – добавление анимации и аудио оказалось шагом в неверном направлении, ненужными погремушками для неоперившегося нового языка.
Чтобы выжить, эмоджи должны были эволюционировать, и Левински добился этого с помощью своих революционных мобильных телефонов. Ранние биоинтерфейсы представляли собой небольшие тачпады на телефонной трубке, которые пошли дальше поднадоевшей «хептики»
[2] и передавали человеческие эмоции путем стимулирования химических реакций у конечного пользователя. Теперь текстовые сообщения можно было не только посылать и читать, но и чувствовать. Это были захватывающие и совершенно новые ощущения. Если в тексте говорилось о вечной любви, вы могли это прочувствовать. Горечь дурных известий, эйфория в связи с рождением ребенка – да, эти яркие эмоции были приглушены, но вы все равно могли их ощутить.
Левински понимал: чтобы добиться главного желаемого эффекта, нужно подключиться к мозгу напрямую. Именно тогда и появился биокоммуникационный интерфейс в шлемофоне. Очень скоро Левински сообразил, что если мозг можно стимулировать эмоциями, таким же образом можно и обмануть его, заставив почувствовать объекты, которых на самом деле рядом нет. Это привело к созданию громоздких сенсорных облегающих костюмов и тактильных перчаток. Теперь человеческая кожа могла ощущать текстуру и тепло. Получалось смоделировать даже запахи.
Создатели таких систем стали проявлять все больше изобретательности. Виртуальный бейсджампинг
[3] с небоскреба теперь сопровождался полным пакетом соответствующих эмоций, который нетерпеливые для краткости прозвали пакс, от латинского «мир»: тревожная дрожь; спазм желудка из-за состояния невесомости при свободном падении; страх, что парашют не раскроется; резкий и неожиданный физический рывок при открытии купола и сильный удар в ноги, как от приземления на высокой скорости. При наличии безупречной графики этот фокус легко расширялся до прыжка в открытый космос с суборбитальной платформы, что камня на камне не оставляло от знаменитых рекордов Баумгартнера и Юстаса
[4].
Так родился СПЕЙС и воплотилась в жизнь гиперреальность Жана Бодрийяра
[5], о которой можно сказать, что это «Более реально, чем сама реальность», как гласил девиз компании «Эмоутив».
Разумеется, первое время системой злоупотребляли. Люди проводили целые дни – а иногда и недели – в СПЕЙСе, и это вело к массовым психозам со смертельным исходом. От этого стала страдать глобальная экономика. Человечество только начало противостоять близящейся экологической катастрофе, грозившей поглотить планету, как тут же люди повернулись к этим проблемам спиной.
Как всегда дальновидный, Джеймс Левински позаботился, чтобы СПЕЙС, оставаясь свободным, был все-таки управляемым. Сила боли, которую пользователь мог испытать виртуально, было ограничена Системой, что мгновенно урезало количество киберсамоубийц, принесших печальную славу ранним версиям продукта, из-за чего организации, борющиеся за права человека, даже пытались объявить бойкот всей виртуальной реальности.
Был введен принудительный лимит времени пребывания в СПЕЙСе, чтобы предотвратить разрушение мозга и нервной системы человека вследствие перегрузок. Теперь у людей появился повод вернуться, заняться делами и обеспечить функционирование реального мира. Это была невысокая плата за ежедневные вспышки общего эскапизма.
Тео аккуратно уронил свой риг на кровать. Это изделие фирмы «Сони» было достаточно прочным и надежным, чтобы выдерживать удары и попадание воды, – оно разрабатывалось так, чтобы его даже можно было в порыве гнева швырнуть в стену, – однако он не хотел рисковать: если с этой штукой что-то случится, новую он себе позволить сейчас не смог бы.
– Господи, да сколько можно!
Он широким шагом направился по узкому коридору, который шел через всю их квартиру. На стенных панелях из белого пластика лежали тени: несколько лампочек здесь перегорело, но они с мамой были не в состоянии их заменить.
Он распахнул дверь в гостиную. Комната была погружена в темноту. Снова захотелось заорать, но потом он подумал, что крик опять утонет в ревущей музыке. Приходя во все большую ярость, он хотел уже пнуть дверь так, чтобы она врезалась в стену, но тут его внимание привлек странный звук, едва различимый за раскатами рока. Неужто всхлипывания?
На миг Тео замер в нерешительности. Он прекрасно знал, насколько изменчивым бывало настроение матери, и если бы мигрень не сверлила его череп изнутри, он, наверное, просто развернулся бы и ушел, не став терять время на бесполезные пререкания. Он сделал глубокий вдох и осторожно раскрыл двери до упора, чтобы в комнату проник свет из коридора.