Страх темноты стоит первым из десяти ключевых страхов в списке Стивена Кинга, которые лежат в основе создания эмоций в романах ужасов. Серия Silent Hill эксплуатирует этот страх по полной. Вы остаетесь наедине с собой в жутком месте, отчаянно пытаясь дожить до утра. Как мы знаем благодаря адвенчурам про исследования лабиринтов, поиск спасения в них может вестись в двух направлениях: в SH: Origins, SH1, SH: Shattered Memories и SH2 игрок движется к центру, а в SH3 – к выходу. Зачаровывающий город Сайлент Хилл побуждает вас активно чувствовать и вырабатывать страх. Игры серии Silent Hill остаются в списках «самых страшных игр всех времен», и помимо страха в них есть много всего прочего.
По сравнению с Resident Evil, ужас SH1 (и других игр серии) лучше всего характеризуется как психологический. Вся игра основана больше на манипуляциях ощущениями и атмосферой, чем на активных взаимодействиях с игроком. Именно этого разработчики и хотели добиться. Акихиро Имамура, ведущий программист игровых систем SH1 (также участвовавший в разработке концепции, согласно Николя Бёгле) и продюсер Silent Hill 2, говорит в интервью:
«Я стремлюсь создавать страх, который проникает глубоко в человеческие инстинкты. Не испуг из-за неожиданности, а чувство тревоги, постепенно усиливающее страх игрока».
«В Silent Hill 2 страх работает так, что вас пугает то, чего вы не видите. Если вы знаете, что вокруг вас есть что-то, чего вы не можете видеть, вы будете напуганы до глубины души».
Масаси Цубояма, режиссер SH2, а также аниматор и дизайнер окружения SH1, объясняет понятие атмосферы в играх серии:
«Существование тумана и тьмы, а также реального и альтернативного мира – важный элемент в создании страха… так же, как и в предыдущей части. Однако во время работы над SH2 я осознал некую „странность“, которая присутствовала в игре и в нашей повседневной жизни. Под „странностью“ я имею в виду необъяснимые события, которые могут происходить без какой-либо реальной причины. Примером в игре может служить красный квадрат
[51], обстоятельства, при которых вы получаете пистолет, светофор, начинающий гореть в пустынном городе, блуждающие по реальному миру монстры, здания с невозможной в реальности структурой (хотя снаружи они кажутся реалистичными) и т. д. Более того, мы оставили эти „странности“ по всей игре. Это возносит охвативший вас гнетущий страх на новую высоту».
Team Silent прекрасно понимала, что «самый убедительный ужас – это тот, что внушается сознанию зрителя [и геймера. – Прим. авт.], а не тот, который явственно выражен на экране», как это формулирует Пол Уэллс. Например, в городе SH1, окутанном туманом и темнотой, я принял пожарный гидрант за опасную собаку; я также испугался белого шума, который, в конце концов, закончился безо всяких признаков опасности. Я содрогнулся, когда услышал плач ребенка в мужском туалете начальной школы Мидвич. Не имея карты, я впал в панику, когда первая дверь закрылась за мной на замок на четвертом этаже больницы Алхемилла
[52]. Я могу продолжать примеры, но к этому мы вернемся позже. Если довольно очевидной, но трудновыполнимой задачей сурвайвал-хорроров является «способность пугать игрока на протяжении всей игры», по выражению Дэниэла С. Ю, то Silent Hill с этим справляется без проблем. Геймера пугает не только внезапное появление зомби, как уже было отмечено в случае Resident Evil. В Silent Hill игрок постоянно боится. С другой стороны, если максимально сильное и всеохватывающее чувство страха (как сказал бы Тэн) является основой сурвайвал-хоррора, то изучение эмоций, создаваемых Silent Hill, выходит за рамки одной лишь темы страха.
В книге The Philosophy of Horror or Paradoxes of the Heart («Философия ужаса, или Парадоксы сердца») Ноэль Кэрролл называет «арт-хоррором» страх и отвращение, вызываемые у аудитории
[53] посредством повествования и визуализации. Свойственный многим медиа и вымышленный по своей природе, арт-хоррор, описывающий нечестивых монстров, – это обусловленное ситуацией эмоциональное состояние (а не личностно-обусловленное, как неугасимая зависть), которое имеет как физический, так и когнитивный аспект. Поскольку этимология слова «эмоция» восходит к идее «выталкивания»
[54], оно подразумевает переживание изменения физического состояния, переход от нормального к взволнованному. Для Кэрролла арт-хоррор означает «режим чувств». Такие повторяющиеся чувства, или автоматические реакции – это, среди прочего, мышечные сокращения, напряжение, дрожь, отвращение, озноб, рефлекторный страх и, возможно, непроизвольные вскрики. Нет сомнений в том, что стычки с монстрами Сайлент Хилла вызывают сильное физическое возбуждение. Вы можете внезапно подпрыгнуть на стуле после того, как вошли в комнату и внезапно обнаружили там медсестер. Ваше дыхание может участиться, как будто это лично вы быстро передвигаетесь, сражаясь с собаками и летающими монстрами. Вы можете наклониться вперед, сидя в кресле, сильнее нажимать на кнопку R2 и размахивать геймпадом на расстоянии вытянутой руки. Вы можете вертеться, будто уклоняетесь или реагируете на удар. Когда монстр убит или вы сбежали, можно успокоиться. В том, что касается случайных встреч со сверхъестественными монстрами, арт-хоррор Кэрролла характерен как для Resident Evil, так и для ее многочисленных клонов, но для описания всех эмоциональных аспектов при игре в Silent Hill этого термина недостаточно. Для объяснения мы должны вернуться к Г. Ф. Лавкрафту.
Говард Филлипс Лавкрафт, автор таких произведений о сверхъестественном, как «Зов Ктулху» и «Тень над Иннсмутом», считает, что его произведения описывают «космический страх
[55]», который не следует путать с обычным физическим страхом:
«В настоящей истории о сверхъестественном есть нечто большее, чем тайное убийство, окровавленные кости или простыня с гремящими цепями. В ней должна быть ощутимая атмосфера беспредельного и необъяснимого ужаса перед внешними и неведомыми силами; в ней должен быть намек, высказанный всерьез, как и приличествует предмету, на самую ужасную мысль человека – о страшной и реальной приостановке или полной остановке действия тех непреложных законов Природы, которые являются нашей единственной защитой против хаоса и демонов запредельного пространства»
[56].