Книга Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха, страница 37. Автор книги Бернар Перрон

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха»

Cтраница 37

Игровой процесс Silent Hill типичен для жанра сурвайвал-хоррор. Встречаясь с нечестивыми монстрами и прочими источниками угрозы, вы должны, во-первых, находить способы добираться до мест, путь к которым закрыт; во-вторых, искать ключи для открытия дверей; в-третьих, находить предметы, чтобы эти ключи заполучить; в-четвертых, решать задачи, которые подскажут, как добраться до этих предметов и ключей и как двигаться дальше. В первой части, например, вам нужно догадаться, какие действия предпринять после того, как в начальной школе Мидвич вы прочтете три написанные кровью записки, связанные со временем, то есть с часовой башней во внутреннем дворике, которую охраняют Серые дети:


10:00. «Алхимическая лаборатория». Злато в руке старика, и грядущее скрыто в длани его; лишь за воду мудрых злато свое он отдаст.


[Возьмите «химикат» (концентрированную соляную кислоту) в лаборантской. Вылейте ее на руку статуи старика в химической лаборатории, чтобы получить золотой медальон. Вставьте его в углубление часовой башни «Золотое солнце» – стрелки часов начнут показывать 12:00. Также откроется крышка рояля в кабинете музыки – до этого она была закрыта.]


12:00. «Обиталище звуков и песен». Серебряный знак скрывают безмолвные: пробуди их в порядке, что я предписала.


[Отправляйтесь в кабинет музыки. Прочитайте написанное кровью стихотворение («Сказание о безголосых птицах»), где будет указано, в каком порядке нужно нажать на беззвучные клавиши. Сделайте это и получите серебряный медальон. Вставьте его в углубление часовой башни «Серебряная луна» – стрелки часов начнут показывать 5:00.]


5:00. «Тьма, что приносит душный зной». Треск пламени, тишину разрывая, будит голодного зверя.

Времени дверь открой, добычу ему приведи.


[Спуститесь в подвал в котельную. Нажмите там на кнопку. Вернитесь к часовой башне. Войдите внутрь.]

В SH2 и SH3 можно выбрать уровень сложности загадок: некоторые из них упрощаются или к ним даются подсказки. Решение некоторых загадок – например, цифровые коды к замкам – в этих играх генерируются случайным образом. Как можно понять из примера выше, Silent Hill уделяет много внимания поиску предметов – не говоря уже о том, что некоторые из них еще придется друг с другом комбинировать. Точно так же, как в Resident Evil, вам приходилось собирать гербы, здесь вам нужно найти четыре таблички, чтобы открыть дверь в кошмарной больнице Алхемилла, и пять различных предметов в Нигде перед битвой с финальным боссом. В SH3, чтобы открыть последнюю дверь, требуется собрать пять карт Таро. В SIlent Hill 2, чтобы получить ключ в жилом комплексе «Блю-Крик», нужны три монеты, в тюрьме Толука ради подковы придется искать три таблички, а для заполучения ключа от лестницы в отеле «Лэйквью» понадобятся три музыкальные шкатулки. В SH: Homecoming [124] нужно собрать пять табличек и вставить их в углубления в церковном органе, чтобы открылся проход в секретную комнату. Чтобы упростить игроку поиск, протагонист будет поворачивать голову в сторону предметов, представляющих интерес.

В отличие от Resident Evil, в Silent Hill редко приходится возвращаться в уже пройденные локации. Предметы, как правило, находятся в той же зоне, в которой их предлагается использовать. Карта автоматически делает отметки красного цвета в посещенных зонах, чтобы вы понимали, где уже были. Например, если вы посетите кабинет музыки раньше, чем это требуется по сюжету, на карте тут же отметится местоположение рояля – таким образом вы поймете, что он важен. Подкову, о которой говорилось выше, нужно будет объединить с восковой куклой и зажигалкой, чтобы открыть люк в тюрьме Толука, – все эти предметы находятся там же. В инвентаре они к тому же расположены друг за другом – еще один стимул задуматься о том, чтобы их объединить. Предметы, которые нужно использовать в определенном порядке, в инвентаре, как правило, расположены соответственно: например, домкрат, которым нужно открыть двери лифта на третьем этаже «Хиллтоп-Центра» в Silent Hill 3, и веревка, чтобы оттуда спуститься. SH: Shattered Memories, убрав монстров из «реального» мира, делает акцент на исследованиях. Предметы, подсказки и ключи в игре расположены неподалеку от мест, где они используются, так что путешествие по миру игры превращается скорее в прогулку по прямой, а не в сложный планомерный поиск. Во время кошмаров, когда все вокруг замерзает, на телефоне Гарри активируется геолокация, которая запоминает ваш маршрут и подсказывает, как выбраться из лабиринта и сбежать от монстров.

В отличие от Alone in the Dark и Resident Evil, инвентарь в играх серии Silent Hill бесконечный – за исключением SH4: The Room, где Генри складирует предметы в сундуке в гостиной, а взять с собой в Потусторонний мир может лишь некоторые. Складывать предметы в ящики, чтобы освобождать место в инвентаре, не требуется: Silent Hill не ограничивает ваше прохождение подобными способами. Silent Hill 2, впрочем, однажды проворачивает этот фокус, доводя его до крайности: когда вы входите в лифт для сотрудников в отеле «Лэйквью», звучит сигнализация, и над кнопками загорается сообщение «Максимально допустимый вес: один человек». После этого вам нужно выложить найденные предметы, все до единого, в шкаф рядом с лифтом. Таким образом, Джеймсу приходится идти дальше совершенно беззащитным. Так как раньше в игре вы ни с чем подобным не сталкивались, вы начинаете с тревогой ждать, что же случится дальше. Позже вы вернетесь к шкафу и заберете все свои предметы обратно – это принесет вам огромное облегчение.

Совладать с курортным городком

И зритель, и игрок все время прекрасно понимают, что жертвы в хоррорах – это не они сами, страдает кто-то другой. Чье-то страдание – это художественное измерение опыта. Авторам хотелось бы, чтобы эмоциональные реакции зрителей/игроков и персонажей совпадали, но напряжение, страх и физическую боль персонаж и зритель ощущают по-разному.

В фильмах ужасов упор делается на внутренние реакции персонажей на монстров. Кэрролл называет эти реакции «поведенческими»:


«Перед тем как монстр будет продемонстрирован зрителям, мы зачастую видим, как персонаж дрожит от ужаса, не в силах поверить в столь вопиющее нарушение законов природы. Черты лица искажаются, нос морщится, а губы искривляются так, будто он столкнулся с чем-то смертельно опасным. Персонаж рефлекторно отступает назад. Его руки, как правило, прижаты к телу – знак как защиты, так и неприязни и брезгливости. Боясь, что ему причинят вред, он также ясно дает понять, что физический контакт с монстром ему омерзителен. На лице персонажа отражаются отвращение и страх».


Подобная субъективная реакция персонажа, которую зачастую показывают крупным планом, представляет собой, как выразился Кэрролл, «один из самых популярных и действенных приемов в репертуаре фильмов ужасов». Их персонажи на своем примере демонстрируют, как именно зритель должен реагировать на монстров; ожидается, что его реакция будет сходной. Кроме того, иногда режиссеры фильмов чередуют крупные планы, показывая происходящее глазами как монстров, так и их жертв, – таким образом зритель готовится стать свидетелем кровавого сражения. Если ему вдруг станет слишком страшно, он может закрыть глаза руками, чтобы защитить себя от кошмарного зрелища (но все еще будет слышать, что происходит).

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация