ВЫ КОМАНДУЕТЕ ПЕРСОНАЖЕМ ИГРЫ И УПРАВЛЯЕТЕ ЕГО ДЕЙСТВИЯМИ В ИГРОВОМ МИРЕ – ЭТА ВЛАСТЬ ЗАСТАВЛЯЕТ ВАС ВОСПРИНИМАТЬ СЦЕНЫ СОВЕРШЕННО ПО-ДРУГОМУ. ПОЛНОГО КОНТРОЛЯ У ВАС, ОДНАКО, ВСЕ ЖЕ НЕТ.
Игровые катсцены могут использовать приемы кино, но игра в жанре сурвайвал-хоррор (или сурвайвал-террор) как таковая базируется не на проявлениях внутренних реакций персонажей. Вид от третьего лица всегда показывает протагониста на среднем или общем плане и, как правило, непрерывным дублем. Более того, персонажа, которым управляет игрок, показывают обычно со спины, чтобы монстры тоже попадали в кадр. Кадры с объятыми ужасом лицами, выражающими испуг, не демонстрируются ни до, ни после. Характерная для кино перспектива из глаз персонажа, которая заставляет вас отождествлять себя с ним, здесь заменена на чувство агентивности. Джанет Мюррей в своей книге Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace («Гамлет на голопалубе: будущее нарратива в киберпространстве») дала определение этому восхитительному свойству электронных развлечений: «Агентивность – это приносящая удовольствие способность совершать осмысленные действия и видеть результаты своих решений и выборов». Вы командуете персонажем игры и управляете его действиями в игровом мире – эта власть заставляет вас воспринимать сцены совершенно по-другому. Полного контроля у вас, однако, все же нет. Ричард Дански
[125] дает совет о том, как создавать сценарии игровых хорроров: «Одно из неписаных правил игровых хорроров состоит в том, что игрок не контролирует окружение. Оно никогда не стабильно, так что игроку приходится реагировать на изменения, руководствуясь неполными знаниями». Это утверждение справедливо для SH2, где, как замечают Ингер Экман и Петри Ланкоски, «весь мир игры наполнен жизнью, и предполагается, что сама по себе игровая среда каким-то образом жива, разумна и способна противостоять игроку». Имамура признает это в интервью:
CVG; Как вы считаете, какие выразительные средства вам доступны в игровых хоррорах, но недоступны в фильмах?
Акихиро Имамура; Игры как вид искусства отличаются от кино интерактивностью. Вы чувствуете, что внутри сцены находитесь именно вы. Представьте себя на месте протагониста. Вы знаете, что рядом что-то есть, но не знаете, что именно, и начинаете бояться. Вы склонны испытывать страх. Я уверен, что в такой ситуации вы будете намного напряженнее, чем если бы просто смотрели фильм.
Подразумевается, что вместо главного персонажа пугаться будет сам игрок. Читатель может вспомнить вторую часть книги, посвященную эмоциям, и еще яснее увидеть, что ни о каком отождествлении с персонажем не может идти и речи: ваши эмоциональные состояния слишком разнятся. Даже несмотря на то, что Трэвис, Гарри (в обеих играх), Джеймс, Хизер, Генри и Алекс проявляют себя в этой борьбе и, как Гарри, умирают, они все это делают бесстрастно. С какой бы ситуацией они ни столкнулись, все это время они сохраняют каменное лицо
[126]. Вы связаны с ними на физическом уровне, и все их реакции – физиологические, внешние. Вы видите, какие действия они совершают, и ощущаете их физическую боль через обратную связь вашего контроллера DualShock. В первой части контроллер характерно вибрирует, если к протагонисту прикасаются или бьют. Вибрация сработает, даже если Гарри ударится о стену или упадет с крыльца дома – из-за этого вы резко подпрыгнете, если невнимательно следите за игрой. Контроллер трясется все более и более агрессивно, когда здоровье персонажей приближается к нулю (согласно информации из руководств SH2 и SH3) – так имитируется их учащающийся пульс. Эти тактильные симуляции привязаны к физическому состоянию персонажей по одной простой причине: чтобы помочь вам сохранить их в живых. Это еще одно новшество, характерное для видеоигр.
В кино, как пишет Кэрролл, «страх, который зритель испытывает по отношению к монстру, – это боязнь не за собственную жизнь, но за жизнь других персонажей фильмов. Мы ежимся от страха, когда Лондонский оборотень
[127] охотится за жертвой, не потому, что боимся сами попасть в его ловушку, а потому, что боимся, что это произойдет с одним из персонажей фильма». В игровых хоррорах, опять же, вы боитесь не за себя. Ваш набор действий ровно такой же, как и у персонажа, которым вы управляете. Ваша основная задача – обеспечить его выживание в Сайлент Хилле, и вас заставляют пугаться, что монстры загонят вас в ловушку – как будто вы сами в опасности. На этот раз, если вам станет слишком страшно, у вас не получится просто так взять и закрыть руками глаза: ваша экстрадиегетическая деятельность должна стараться преодолеть диегетическую ситуацию
[128]. Если на PlayStation или Xbox для этого нужно нажимать на кнопки и вращать стики контроллеров, то на Nintendo Wii для этого используются Nunchuck и Wii Remote: таким образом движения тела геймера передаются более непосредственно в SH: Shattered Memories. Например, вы направляете Wii Remote в сторону экрана, чтобы двигать фонариком, и резко взмахиваете двумя контроллерами в направлении атакующего вас существа, чтобы его оттолкнуть. Однако, как в своих исследованиях негативных эмоций отмечает Джон Морреалл, когда страх становится слишком сильным, вы теряете контроль и перестаете управлять вашими мыслями и действиями. Тараканья ловушка в канализации музея Исторического общества в SH2 построена именно таким образом, чтобы вызвать у вас смятение и, таким образом, на секунду лишить вас возможности мыслить разумно. В окружении Тараканов вы, чтобы выбраться наружу, должны ввести состоящий из трех цифр код на панели с девятью кнопками. Поначалу может казаться, что полагаться в переборе остается только на удачу, но вскоре, после нескольких попыток, вы понимаете, что две или три кнопки подсвечены, и, чтобы выбраться, нужно составить комбинацию только из них. В SH3, которая, по словам сценариста Хироюки Оваку, намеревалась вызывать «более острое, непосредственное чувство страха», хочется все бросить и сбежать в панике, пожалуй, еще чаще – особенно когда вы входите в темные места, полные агрессивных монстров.