Мысль Имамуры о страхе («Я уверен, что в такой ситуации вы будете намного напряженнее, чем если бы просто смотрели фильм») Торбен Гродаль раскрывает с блестящей ясностью:
«Эмоциональный опыт игрока глубоко личный. Когда зритель видит, как, скажем, монстр приближается к персонажу, его потенциальное возбуждение, принимающее форму страха, никак не связано с его копинг-способностями
[129]; зритель должен опосредованно идентифицировать себя с копинг-способностями того персонажа фильма, которому угрожает опасность. Зритель не может предложить свой выход из положения; ему, как и всем остальным посетителям кинотеатра, остается только уповать на положительный исход и гадать, каким же будет итог. Игрок же, напротив, лично ответственен за исход противостояния. Именно от того, как он оценивает свои способности справиться с ситуацией, зависит его опыт противостояния с монстром: это может быть страх, если способности умеренные, отчаяние, если они отсутствуют, или победоносная агрессия, если игрок чувствует, что хорошо подготовлен. Таким образом, эмоциональный опыт со временем варьируется – благодаря процессу обучения, который ведет к изменению копинг-способностей игрока».
В Silent Hill ваши копинг-способности зависят от множества обстоятельств. Здесь нет шкалы паники, как в Clock Tower 3, с увеличением которого протагонистка игры, Алисса, начинает действовать все более хаотично, и в какой-то момент даже полностью перестает подчиняться вашим командам. Точно так же здесь нет шкалы рассудка, как в Eternal Darkness: Sanity’s Requiem: если он падает слишком низко, с протагонистом, игровым миром, телевизором и консолью начинают твориться очень странные вещи
[130]. С другой стороны, в Silent Hill не самое удобное управление. Это одна из наиболее распространенных жалоб на игры серии, тем не менее их неотъемлемая часть. Так, например, пишет Джим Стерлинг:
«Статичная камера, слабое управление и неуклюжие драки в большинстве игр расцениваются как недостатки, но для традиционного сурвайвал-хоррора это скорее комплимент. Широкая публика, которая в те годы, кажется, была менее требовательной, проглотила эти игры с большим удовольствием, закрыв глаза на вопиющие недостатки ради неподдельного ужаса, который этот жанр мог внушить.
Вплоть до эпохи PlayStation 2 эти элементы составляли формулу успеха – блестящая Silent Hill 2, вероятно, возвела их в абсолют. Из-за непослушной камеры игроки боялись каждого своего шага, а из-за персонажей, которые не могли нормально прицелиться, предпочитали бежать, а не сражаться».
В руководстве SH1 находится (и повторяется в SH2 с небольшими изменениями) характерный для всей серии совет: «Ваш персонаж – обычный человек, который никогда не тренировался стрелять из оружия, поэтому обращается он с ним неумело. Даже при дневном свете или с включенным фонариком он далеко не всегда стреляет метко, особенно издалека (даже когда автоприцеливание направляет его оружие на врага). Старайтесь приближаться к врагам, чтобы попасть наверняка». Рецензенты вроде Ларка Андерсона из GameSpot подчеркивали, что «солдат Алекс хорошо тренирован и храбро сражается в ближнем бою, в отличие от прочих протагонистов игр серии Silent Hill», но главный герой SH: Homecoming вовсе не «машина для убийств», в отличие от Леона Кеннеди из Resident Evil 4 или мускулистого Криса Редфилда из Resident Evil 5, а точность стрельбы в играх Konami заметно ниже, чем в новых играх Capcom. Персонажи Silent Hill к тому же медленнее бегают и быстро устают (Хизер становится особенно неторопливой, когда у нее появляется тяжелый бронежилет). Джим Стерлинг подчеркивает: смирившись с недостатками управления, из-за которых персонажи порой неидеально реагируют на ситуации (возможно, точно так же, как повели бы себя вы сами) и могут лишний раз погибнуть, вы испытаете лучший опыт.
НО ДАЖЕ ЕСЛИ ВЫ НЕ ОКРЫЛЕННЫЙ ЖАЖДОЙ КРОВИ И ПОБЕДЫ КИЛЛЕР, КОТОРЫЙ ТОЛЬКО И СТРЕМИТСЯ К ТОМУ, ЧТОБЫ ПОСКОРЕЕ ВСТУПИТЬ В БОЙ, В SILENT HILL ВАМ ВСЕ РАВНО ПРИДЕТСЯ ПРОТИВОСТОЯТЬ И УБИВАТЬ МОНСТРОВ.
Еще один совет из руководства SH1, который также появился в SH2 с небольшими изменениями, прекрасно описывает геймплей игр серии: «У этих чудовищ есть глаза и уши, которыми они ищут героя. Если он не выдаст своего местоположения, никто не будет его атаковать. ВНИМАНИЕ: персонаж избежит необязательных сражений, если выключит фонарик и не будет ходить у чудовищ прямо перед носом». Увидев или услышав монстра, вы можете спрятаться в углу и ждать, пока угроза не минует, – совсем как в реальной жизни. Вы можете медленно продвигаться вперед в темноте, если заблаговременно наметили себе маршрут или готовы в любой момент сбежать. К последнему решению особенно часто приходится прибегать на улицах – монстры в Silent Hill достаточно медлительны, – но в закрытых помещениях оно неэффективно. Но даже если вы не окрыленный жаждой крови и победы киллер, который только и стремится к тому, чтобы поскорее вступить в бой, в Silent Hill вам все равно придется противостоять и убивать монстров – точно так же, как в любом сурвайвал-хорроре (как в любом хоррор-сюжете, как сказал бы Кэрролл). Концовка совета в руководстве ясно дает понять: «Нельзя закончить путешествие, ни разу не включив фонарик» и не вступая в бой. Сражений с боссами избежать не получится.
Помимо запаса здоровья и способностей к перемещению (таких как бег или разворот на 180 градусов, спиной к врагу), для битв потребуется оружие. От того, каким оружием вы сейчас располагаете, во многом зависят ваши копинг-способности. Сражаться с ползущими по земле Глотами в SH3 непросто, если у вас есть только холодное оружие, но в закрытых помещениях SH1 остаться без патронов не так уж опасно, когда вы располагаете молотом или бонусной катаной
[131]. Так или иначе, наличие в инвентаре заряженного оружия обнадеживает, будь то пистолет, охотничье ружье или дробовик. Часть удовольствия от игр – за исключением SH: Shattered Memories, где никакого оружия нет, – заключается в применении этого арсенала по назначению и рекламируется следующим образом: «Сражайтесь с гротескными чудищами совершенно новым оружием, среди которого пистолет-пулемет и катана» (надпись на коробке SH3) и «Сражайтесь с порождениями кошмара с помощью арсенала смертоносного оружия» (надпись на коробке SH: Homecoming). SH: Origins позволяет вам использовать в качестве оружия ближнего боя массу предметов: от тостера и пишущей машинки до лопаты и настольной лампы. Более того, во многих играх серии вы можете заполучить бонусное оружие (и использовать его по своему усмотрению): отбойный молоток, бензопилу, циркулярную пилу, большой мясной тесак, гипербластер, гиперспрей, огнемет, пистолет-пулемет с бесконечными патронами и, в качестве отсылки к концовке с НЛО, научно-фантастические световой меч, луч Хизер, пушку Теслы и лазерный пистолет.