МНЕ ВПОЛНЕ КОМФОРТНО ИГРАТЬ РОЛЬ НЕВИННОЙ, ДОБРОВОЛЬНОЙ МИШЕНИ ЭРГОДИЧЕСКОЙ ИНТРИГИ ИЛИ ТАЙНОГО ЗАГОВОРА, ИСХОД КОТОРОГО ЗАВИСИТ ОТ УМЕЛОСТИ МОИХ ДЕЙСТВИЙ.
Иногда мне нравится перепроходить игры, чтобы разблокировать дополнительные функции или посмотреть альтернативные концовки, но это для меня не главное. Киллером меня тоже не назвать. Возможно, именно поэтому я предпочитаю Silent Hill, а не Resident Evil: в SH чаще приходится убегать от монстров, а не пытаться снести им голову (но и не прятаться, как, например, в серии Clock Tower). На самом деле, в соответствии с тем, как Орсет определяет геймера-приключенца, я считаю себя скорее интригуемым, объектом интриги. Хотя ранее я писал работы по киноведению, я предпочитаю сюжетно-ориентированные игры кинофильмам. Мне вполне комфортно играть роль невинной, добровольной мишени
[22] эргодической
[23] интриги или тайного заговора, исход которого зависит от умелости моих действий. В качестве интригуемого я хочу пройти через многомерное пространство событий игры и раскрыть ее структуру, преодолевая это пространство. Также Орсет сравнивает этот процесс раскрытия с «концепцией дневника, записью череды важных событий». От сурвайвал-хоррора я жду, чтобы эта череда событий была по-настоящему пугающей. Я много раз перепроходил Silent Hill, в частности SH2, которую я считаю шедевром – в первую очередь потому, что от нее у меня идут мурашки по коже. Именно поэтому я и буду говорить об опытном пути.
Это страшно
В книге Emotion and the Structure of Narrative Film: Film as an Emotion Machine («Эмоции и структура повествовательного фильма. Фильм как машина эмоций»), на которую я буду периодически ссылаться и которая послужила источником вдохновения для названия этой книги (наряду с процессором Emotion Engine, лежащим в основе PlayStation 2)
[24], Эд С. Тэн утверждает, что «с позиции наблюдателя можно сказать, что всех зрителей традиционного полнометражного фильма объединяет желание испытать как можно больше сильных эмоций в безопасных пределах контролируемой фантазии конечного эпизода». Он определяет два типа возбуждаемых эмоций: во-первых, эмоции от вымысла, которые уходят корнями в вымышленный мир с проблемами, лежащими в рамках этого мира, и, во-вторых, эмоции от артефакта, которые возникают от ощущений, связанных с формальными свойствами произведения, а также стимулирующих воздействиях, основанных на этих ощущениях. На этих различиях строятся вторая и третья части книги. Обращаясь к теории любопытства Ноэля Кэрролла о художественных произведениях в жанре хоррор и удовольствии от умозаключений, во второй части обсуждаются сеттинг и история Silent Hill, каким образом геймер сопереживает главным героям (Трэвису, Гарри, Хизер, Джеймсу, Генри и Алексу), а также нечистая природа и отвратительные стороны чудовищ. Третья часть затронет концепцию «игры как карты и системы», придуманную Гродалем. «Переживание нами „искусства“, – говорит Гродаль, – основано на догадках о том, как конкретный создатель реализует свои намерения, которые можно в полной мере понять только как выбор из ряда возможных вариантов. Это требует глубоких познаний». Как и другие «аудиовидеоигры», серия Silent Hill часто обращает внимание игроков (особенно тех, у кого есть киноопыт, как у меня) на то, как игра сделана, заставляет их восхищаться графикой и мизансценами. В третьей части исследуются эстетические аспекты серии.
Любителям сурвайвал-хорроров, как и зрителям фильмов ужасов, хочется испытывать страх так сильно и так часто, насколько это возможно. Эмоции от вымысла и эмоции от артефакта подходят для анализа видеоигр, но нельзя сказать, что ими все ограничивается или что их достаточно для поставленной задачи. В роли интригуемого я обладаю определенной степенью контроля над восприятием и разворачиванием действий. Это понятие агентивности, то есть наличия у игрока возможности действовать, играет главную роль как в разграничении кино и видеоигр, так и в особенностях жанра сурвайвал-хоррор. Как отмечает Таня Крживинска, фильмы «неспособны использовать потенциал интерактивных средств для осознания динамики между наличием и отсутствием контроля, а для специфических типов напряженного ожидания и эмоционального удовольствия, предлагаемых хоррор-играми, этот аспект ключевой». Можно только согласиться с ее утверждением, что «интерактивное пространство этих конкретных игр [Resident Evil 3: Nemesis и Clive Barker’s Undying. – Прим. авт.] организовано таким образом, чтобы усилить и расширить типы эмоциональных и аффективных переживаний, предлагаемых фильмами ужасов». Поэтому в четвертой части рассматривается то, что я называю эмоциями от геймплея, возникающими в результате действий геймера в игровом мире и реакции игрового мира на эти действия. Я расскажу о роли перемещения, боях, применении оружия, решении загадок и прочих вещах.
Но для начала в первой части я кратко изложу отличительные формальные признаки жанра сурвайвал-хоррор в том виде, в каком они проявляют себя в Silent Hill. Перефразирую предупреждение в начале SH1: «В этой книге есть жестокие и жуткие изображения. Боязнь крови порождает страх плоти».
Часть 1
Сурвайвал-террор
Совершенный жанр
«Страх расширяет границы зримого и воспринимаемого».
Дэвид Дрейтон в повести Стивена Кинга «Туман»
Сурвайвал-хоррор (давайте согласимся с таким термином, пусть его и критикуют
[25]) – это, скорее всего, наиболее подходящий видеоиграм жанр. Причин для подобного заявления много, одни очевиднее других. Прежде всего, Ричард Роуз-третий, дизайнер игр 'The Suffering и The Suffering: Ties That Bind, говорит, что «не случайно среди успешных игр так много хорроров. Цели видеоигр и произведений в жанре ужасов напрямую пересекаются, образуя идеальную пару». Более того, видеоигры опираются на те же основы, что и многие фильмы ужасов: «Ночь живых мертвецов» (1968), «Чужой» (1979) и «Звонок» (1998). Ричард Роуз также писал: