Леденящий ужас
Дайан Карр различает хоррор-фэнтезийные ролевые игры и сурвайвал-хорроры. У первых
[132], по ее классификации, сложная древовидная структура, столь энциклопедичная и разрозненная, что она исключает развязку и целостное осмысление. Вторые – это разрешимые лабиринты
[133], последовательные и линейные, которые создают тревогу и напряжение за счет более направленного геймплея. Определение Карр верно описывает суть SIlent Hill, однако серию достаточно часто критикуют за линейность. Подобная структура сама по себе не предосудительна, особенно в игре, ориентированной на сюжет. Выдающиеся игры просто подталкивают вас в нужном направлении, не создавая ощущения, что вы своими действиями просто связываете воедино сюжетные события. Более того, Silent Hill порой очень умело вас направляет. Хорошие примеры – открывающие эпизоды SH1 и SH2, описанные выше. Гарри следует за своей дочерью в нескольких коротких катсценах, а Джеймса ведут в нужном направлении следы крови на асфальте – своего рода «стрелки», интегрированные в мир игры. В SH3 есть похожие и столь же захватывающие «направляющие пути». Первый из них – это, конечно, аттракцион в парке развлечений «Дом ужасов Борли», при прохождении которого нельзя не испытать ужаса – здесь придется столкнуться с опасностью и бежать, спасая свою жизнь. Можно также вспомнить длинный и извилистый красноватый бетонный коридор, по которому Хизер нужно пройти в адскую больницу Брукхэвен, чтобы встретить Леонарда. В нем нельзя потеряться и там нет врагов, так что вам остается только идти в открытые проходы, решетки на которых будут быстро подниматься и опускаться в зависимости от вашего движения – иногда за кадром. Одного громкого металлического лязга, пронзающего тишину, уже достаточно, чтобы вас встревожить и заставить бегать по телу мурашки. Наконец, сложно забыть поезд, который увозит Хизер от «Хейзел-Стрит» на безымянную станцию метро. Поезд движется, так что вам остается только идти по прямой. Если вы решите вернуться, то обнаружите себя в хвосте состава (в каком бы вагоне вы ни находились; они таинственным образом исчезают после того, как вы их проходите): придется действовать аккуратно, чтобы не упасть на рельсы. Вам нужно пройти восемь вагонов, из которых освещена только половина. Их охраняют пять Онемелых Тел и один Безумный Рак. Геймпад вибрирует, имитируя стук колес, так что вы на самом деле чувствуете, будто сами находитесь внутри этого адского поезда.
Хотя в Silent Hill нет открытого мира, характерного для ролевых игр, в основе серии лежит исследование. Мэри-Лор Райан в своей статье выделила два вида интерактивности: исследовательскую («в рамках которой пользователь свободен перемещаться по базе данных куда угодно, но его деятельность не формирует истории и не меняет сюжета») и онтологическую («где решения пользователя меняют историю мира в соответствии с той или иной сюжетной ветвью»). Гродаль, вступая с ней в спор, объясняет, что четкого различия между исследованием и изменением игрового мира нет
[134]. Далее он формулирует основополагающее утверждение:
«Когда я передвигаюсь в детективной игре, ад-венчуре или шутере, я не в силах изменить фундамент игрового мира – точно так же я, например, не могу изменить Италию, посетив ее. В игре я тем не менее управляю своим перемещением, стрельбой и т. д, создавая таким образом множество историй. Следовательно, первоочередная цель интерактивности – изменить не игровой мир, а психическое состояние игрока. Делать это можно какими угодно средствами: например, изменять объекты игрового мира или перемещать камеру».
Если Silent Hill и умеет делать что-либо мастерски – это как раз влиять на ваше психическое состояние, пугать вас. Только задумайтесь о том, какие эмоции вызывает ситуация, когда дверь камеры тюрьмы Толука, где лежит табличка «Угнетатель», заклинивает. Лично я схожу с ума! А когда дверь наконец открывается, освобождая вас из этого крошечного мрачного пространства, – разве это не настоящее избавление?
Процесс исследования Silent Hill – как на уровне загадок, о котором уже шла речь, так и на уровне действий – формирует игровой опыт. В предыдущей части упоминалось, что тщательно проработанный дизайн курортного городка делает его посещение захватывающим. Вы можете, как я назвал это в предисловии, «стать на место игрока»: просто бродить туда-сюда, не ради поиска чего-то конкретного, а чтобы посмотреть, какие магазины расположены на улицах и что висит на стенах внутри них. Конечно, отправиться на променад по Сайлент Хиллу просто так не получится. Но важнее всего то, что в этом городе вы все время чувствуете, что за вами следят. Когда за вами охотятся нечестивые монстры (а не полиция или охрана, как в экшенах), которые за каждым углом и за каждой дверью только и ждут, чтобы напасть на вас, прогулка вовсе не кажется безобидной. Способность оказывать влияние на мир как изнутри, так и снаружи – это важный вид агентивности и, к тому же, источник огромного удовольствия. Однако, как демонстрирует жанр сурвайвал-хорроров, игроку дарит эмоции как возможность оказывать влияние самому, так и вероятность того, что влияние оказывают на него. Отсюда выброс адреналина, который вы ощущаете во время сражений.
Вам отовсюду угрожает опасность, так что будьте внимательны. Как и разработчики Alone in the Dark и Resident Evil, Team Silent и ее последователи очень любят внезапность. SIlent Hill следует примеру Resident Evil, где монстры прыгают на вас из окон, а зомби появляются из шкафов. В начале SH2 из-под фургона на вас внезапно выпрыгивает Лежачая Фигура, а в SH3 из-под кровати в офисном помещении на четвертом этаже кошмарного «Хиллтоп-Центра» появляется Глот. В одном из темных коридоров больницы Алхемилла в начале SH: Homecoming прямо перед Алексом с потолка громко сваливается кусок металла – а за ним свисает труп. Подобные заскриптованные события – это, без сомнения, прекрасные генераторы сильных рефлекторных эмоциональных реакций нужных типов. Роберт Бэрд в своем анализе выделяет три ключевые составляющие этого пугающего эффекта в кино, и все три доступны разработчикам игр:
«Первое – это персонаж, второе – предполагаемая закадровая угроза, третье – чье-то вторжение в личное пространство персонажа (подчеркнутое резким громким звуком). Персонаж, незримая угроза, вторжение – вот основная формула, которую мы видели сотни и тысячи раз еще с первого „автобуса“
[135] Ньютона».
Бэрд приводит в пример сцену в фильме «Чужой» (Ридли Скотт, 1979), где Рипли (Сигурни Уивер) и два ее товарища аккуратно открывают шкафчик, думая, что там прячется чудовище. Далее, к их удивлению, следует очень крупный план вопящего кота. Он выпрыгивает из шкафчика, и в каждом его движении сквозит ярость. В раздевалке начальной школы Мидвич в SH1 есть две похожие сцены. В третьей части книги я уже упоминал одну из них: приближаясь к рядам ящиков, вы слышите, как кто-то или что-то просит его выпустить. Как только вы собираетесь это сделать, начинается катсцена, где из ящика тут же выпрыгивает испуганный кот. Крупного плана нет, но вы все равно шокированы! Другая сцена, связанная с первой, происходит в кошмарном мире. Вы слышите те же звуки и подходите к ящику, из которого на этот раз капает кровь. Начинается катсцена, где Гарри открывает ящик, но ничего не происходит. Ящик распахивается – внутри пусто. Вам возвращается контроль над Гарри, за которым вы наблюдаете сверху, с потолка. Вы начинаете уходить, но вдруг следует резкий переход и столь же резкая вибрация контроллера – и запускается катсцена, где из шкафчика падает тело. Она снята снизу, крупным планом – причем, в отличие от большинства катсцен в игре, у нее нет черных полос сверху и снизу, привычных для леттербокса. Эта сцена застает вас врасплох – точно так же, как и знаменитая сцена из «Людей-кошек», о которой говорит Бэрд, где угрожающий сигнал звучит слева от героини фильма, а потом к ней справа подъезжает автобус. То же самое происходит в SH2: Мария, которая осталась у стойки регистрации больницы Брукхэвен, внезапно появляется рядом с пишущей машинкой в тесном архиве. Шок от ее появления усиливается не столько из-за смены плана, сколько из-за того, что свет фонарика Джеймса оказывается направлен прямо на нее (рис. 11).