Лицом к лицу со страхом
В статье Playing with Ourselves: A Psychoanalytic Investigation of Resident Evil and Silent Hill («Играя с самими собой: психоаналитическое изучение Resident Evil и Silent Hill») Марк Сантос и Сара Уайт утверждают, что «наш процесс игры [в SH2. – Прим. авт.] становится процессом лечения Джеймса; он вынужден сталкиваться с демонами своего прошлого (в прямом смысле – их олицетворяют уродливые создания, следующие за ним по пятам) и восстановить свою окончательно расшатанную субъектность (которая совершенно точно расшатана окончательно, так как в основной концовке игры подразумевается, что он покончил с собой)». То же самое справедливо для Шерил в SH: Shattered Memories: отвечая на вопросы доктора Кауфмана во время сеанса психотерапии, вы также становитесь воплощением ее отца. Вы можете искренне поддерживать и сопереживать протагонистам игр во время их путешествия по Сайлент Хиллу, но главный герой разворачивающейся психологической драмы – это так или иначе вы сами. Silent Hill – это не более чем детская площадка, которая всеми способами старается вас напугать. Тем не менее, как я уже писал в статье Coming to Play at Frightening Yourself: Welcome to the World of Horror Games («Играть, пугая себя: добро пожаловать в мир хоррор-игр»), напугать себя стараемся в первую очередь мы сами.
Заключение
«Бесконечный кошмар переживи, волю в себе найди.
Кино заканчивается не так, как нам хотелось бы.
Слишком поздно, слишком поздно для меня,
Этот город победит.
Слишком поздно, слишком поздно для меня,
Этот город победит».
Hometown из саундтрека SH3
Чтобы пролить свет на темный мир Сайлент Хилла, я решил сосредоточиться на анализе опытного пути через курортный городок. Мне хочется думать, что столь подробное критическое изучение эмоций от вымысла, артефакта и геймплея – это лучший способ указать на величие и важность серии Silent Hill. Наибольшее внимание я уделил SH1, SH2 и SH3, поскольку они представляют главные элементы и задают основы игровых механик серии. SH: Origins, приквел, SH: Shattered Memories, переосмысление SH1, а также SH: Homecoming следуют пути, проложенному Team Silent, которым шел и я. Но в итоге я не зашел в комнату.
Вход и выход из комнаты
Неизвестно, должна ли была Silent Hill 4: The Room, то есть «Комната», относиться к серии Silent Hill; так или иначе, теперь это одна из частей франшизы. Сюжет рассказывает о Генри Таунсенде, который оказался заточен в проклятой квартире жилого комплекса Саут Эшфилд Хайтс (который, так уж вышло, не находится в Сайлент Хилле). Генри должен изучить загадочные порталы, которые ведут в пугающий таинственный мир, чтобы выяснить причины своего заточения. Сюжет SH4: The Room связан с историей Уолтера Салливана (впервые он упоминается в газетной вырезке в SH2, там же есть надгробие с его именем) и событиями в приюте Сайлент Хилла. Невозможно не отметить независимость геймплея этой части от всех остальных – собственно, именно поэтому я рассуждаю о SH4 в заключительной части книги. Бесспорно, первая реакция на SH4: The Room уходит корнями к желанию испытать все тот же прежний опыт, о котором пишет Наташа Уайтман в Homesick for Silent Hill: Modalities of Nostalgia in Fan Responses to Silent Hill 4: The Room («Тоска по Сайлент Хиллу: модальности ностальгии в реакциях фанатов на Silent Hill 4: The Room»). Несомненно, у SH1, SH2 и SH3 появилось множество горячо преданных серии фанатов. Однако, Уайтман отмечает:
«Преданность может оказаться под ударом, когда истории, ставшие причиной фанатской любви, разворачиваются в новом направлении. Энтузиазм и радость от новых релизов часто сменяются криками об утрате былого духа, критикой и разочарованием, а при особых обстоятельствах – гневом, который выливается в создание сайтов, петиций, кампаний и многочисленных тирад на разнообразных форумах».
Изучая посты на одном из важнейших неофициальных фан-сайтов, Silent Hill Heaven
[140], и, в частности, одну дискуссию 2004 года на форуме SH4 (ее уже не найти в Сети), Уайтман рассказывает, как фанаты – впрочем, то же касается и многих игровых рецензентов – требовали игровой опыт, который вписался бы в их горизонт ожиданий; они хотели «привычность, которая не растеряла бы всю индивидуальность серии»
[141]. Покуда SH1, SH2 и SH3 назывались «более аутентичными», «Silent Hill 4 обвиняли в неспособности показать главные элементы вселенной. На контрасте с идеальной версией Silent Hill перемены, казалось, разрушают и порочат „тот самый опыт“. В каждом посте чувствовалась тоска по прошлому». Ностальгия становится важной эмоцией от артефакта. Напрашивается слишком очевидное ироничное предложение: вместо имеющегося подзаголовка SH4 следовало бы назвать SH: Shattered Memories, «Разбитые воспоминания».
Что еще интереснее, главной целью Team Silent при разработке SH4: The Room был именно что отход от идеи привычности. Акихиро Имамура, субпродюсер игры, и Акира Ямаока, звукорежиссер, композитор серии и продюсер, объяснили это спустя какое-то время после выхода SH4:
«Мы хотели резко уйти от прошлых частей, чтобы игроки попробовали что-нибудь новое. Конечно, перемена идей, доказавших свою успешность, – всегда рисковая затея, но нам хотелось понять, чего мы можем добиться. Мы решили попробовать изменить все компоненты серии – от концепции хоррора до игровых подсистем».
С одной стороны, сложно не согласиться с тем, что заточить человека в собственной квартире и превратить ее из «спокойного и безопасного приюта» в призрачную и устрашающую обитель – это хорошая идея. С другой стороны, протагонисту, Генри Таунсенду, не то чтобы запрещали куда-либо выбираться – все-таки он постоянно путешествует по иным мирам. Поскольку квартира – это место, куда игрок возвращается, чтобы подлечиться в первой половине игры (а сохраниться можно и вовсе только при помощи оранжевого блокнота в гостиной), то, когда в доме появляются посторонние, геймплей требует от игрока быстрой перестройки. Внезапно с угрозами нужно сражаться еще и в жилище. Если сохраниться во время нападения и не зажечь святую свечу, чтобы аннулировать соответствующий урон, то после «продолжения» игровой сессии игрок будет вынужден бесконечно умирать – и проклинать игру, испытывая негативную эмоцию, которая стоит на перепутье между артефактом и геймплеем. Речь о фрустрации.
Не осталось незамеченным и отсутствие фонарика и карманного радиоприемника. Это фирменные устройства мира Silent Hill. Без небольшой карманной лампы в SH4: The Room игроку нет смысла понижать уровень яркости, чтобы ощутить себя по-настоящему одиноким в темноте, как можно делать в прошлых играх. Он просто не заметит важные детали, особенно при виде от первого лица, который впервые появился в серии. К примеру, когда портал в ванной оказался заблокирован, я очень долго не понимал, что делать, – ведь у меня не было возможности разглядеть символы вокруг дыры в прачечной и я не мог понять, как для открытия нового портала увязать между собой талисман Суккуба и четыре собранные таблички. Из-за общего освещения визуальный стиль Silent Hill стал походить на стиль Resident Evil. Сходство еще более очевидное из-за того, что размер инвентаря ограничили десятью ячейками, тогда как игрок уже привык к бесконечным карманам. Подобно ящикам в разных помещениях особняка Resident Evil, собранные предметы надо хранить в сундуке в спальне квартиры. Из-за этого Генри вынужден постоянно метаться между Потусторонним миром и комнатой 302. Эта геймплейная схема заметно отличалась от схемы прогресса и дизайна уровней прошлых частей.