Обыграть то, как Ниси звонит в колокол, когда старик стоит совсем рядом, – не просто блистательная режиссерская находка. Эта сцена выразительна по той же причине, что и момент с вязанием в «Новом кинотеатре „Парадизо“». Ниси знает, что и ему, и его жене жить осталось недолго (их преследуют преступники, которым он должен круглую сумму). Так что он решает по максимуму насладиться тем, что ему отпущено. И он звонит в колокол. В этот момент старик, который изначально с радостью строго придерживается правил, внезапно задумывается, какой была бы его жизнь, если бы он бросил вызов устоям и позвонил в колокол-другой. В точности как мальчуган, которому хотелось позвонить в колокол, потому что он еще не привык уважать, бояться и соблюдать строгий общественный порядок, Ниси и Миюки на мгновенье снова стали детьми: невинными, свободными и немного шаловливыми. Колокол так ярко появился в фильме лишь однажды, и все же в нем воплотилось множество идей, тем и мотивов, так что короткая сцена говорит о многом. Ни Ниси, ни Миюки не произносят ни слова. Им и не надо. В сцене нет никаких разглагольствований, отчего она становится лишь более красноречивой.
Еще одна важная функция мотива – обозначать перемены. Можно определить константы, относительно которых будут оцениваться изменения в персонаже, настроении и понимании материала. В «Авиаторе» Мартина Скорсезе (сценарий Джона Логана) Говард Хьюз абсолютно подавлен тем, что добытая тяжким трудом пленка с записью воздушного боя кажется несколько неубедительной. Он понимает, что она совершенно не позволяет оценить скорость самолета, а потому переснимает всю сцену заново, но на сей раз на фоне облака. Точно так же можно использовать какой-то предмет или разные предметы одной и той же категории, например горы, оленя, клубок шерсти в качестве фиксированной точки, чтобы продемонстрировать пройденный путь. Олень в «Охоте на оленя» – самый яркий пример. В начале фильма Майк стреляет в него, поскольку подобное времяпрепровождение позволяет ему поймать момент, ощутить волнующую игру жизни и смерти. В конце же он опускает винтовку. Теперь он знает, что все вокруг связано с жизнью и смертью. Нет нужды убивать. В начале фильма «Звуки музыки» Мария одинока. В финале она становится частью семьи. Вернувшись в этот момент к горам, мы просто, четко, изящно и эффектно усиливаем ощущение того, насколько сильные перемены произошли с героиней, что, как уже говорилось ранее, является главной составляющей пути Орфея.
В белой комнате
Если вы не пишете сценарий для белой комнаты (а это совершенно особый и во многом ограниченный жанр), вашим персонажам предстоит перемещаться среди множества вещей. Все эти вещи, как мы уже видели, образуют структуру и смысл вашего мира. Рик управляет баром. Так что ему время от времени неизбежно подворачивается стакан чего-нибудь крепкого – а еще пианино. И раз уж у нас есть пианино, почему бы не вставить мелодию, которая много значит для Рика? Скажем, из-за нее он вспоминает о потере Эвридики. Эй, Сэм, сыграй-ка. Сами видите: создав мир, вам не придется заглядывать далеко в поисках деталей, которые будут развивать сюжет. Раз на то пошло, есть из чего выбрать. Также вы поймете, что, однажды воспользовавшись чем-то, вы сможете использовать находку снова и снова, чтобы усилить эффект (что еще можно сделать с пианино? Хм. Нам как раз где-то надо было спрятать кучу бумаг…).
Мать Сальваторе могла бы взволнованно семенить туда-сюда (несколько мелодраматично, не находите?). Она могла бы скорбно таращиться в пространство (скучно). Она могла бы выглядывать в окно (уже лучше). Еще мы могли бы последовать за Сальваторе к двери (и лишить его мать характера). А может, она стояла бы в комнате с дочерью, повторяя, как соскучилась по сыну и как надеялась, что однажды он все-таки вернется (фу!).
Все просто: посмотрите на мир, на все, что в нем есть, прежде чем писать диалог. Если о чем-то можно сказать без слов, так и сделайте. А начав писать диалог, не забывайте, что мир вокруг никуда не делся. Не позволяйте персонажам бесконечно говорить, пока комната не растворится в белизне и пустоте, за исключением особых случае в, когда подобный ход имеет решающее значение для сцены. Герой зол? Пусть ударит стаканом по столу. Героиня расстроена? Пусть при ней пнут щенка. Лишь бы единство героя и мира было постоянным, интерактивным, взаимно развивающим процессом. Пройдет совсем немного времени, и Джоси Уэйлсу достаточно будет сплюнуть, чтобы все мы нырнули за барную стойку.
Повторение в этом случае становится лучшим другом рассказчика. Повторяться может особенность речи, как, например, упоминание «бумаг» в «Стороже» Гарольда Пинтера. Повторяться может конкретный ракурс камеры или фильтр линзы, как в фильме «Таксист», где в стратегически важных моментах Скорсезе использует план сверху, чтобы подчеркнуть главную тему (что человеческое общение теперь напоминает сделку). И, разумеется, повторяться может предмет, как кольцо в «Крестном отце». В начале истории проситель отдает себя во власть Дона Корлеоне, поцеловав кольцо. Фильм заканчивается сценой, где последователи Майкла Корлеоне целуют кольцо на его руке, поскольку по ходу истории он превратился в нового Крестного отца. Дальнейшее объяснение не требуется, значение передано. И благодаря использованию одного-единственного образа мы видим, насколько далеко зашли.
Хотя многие рассмотренные нами предметы по сути своей являются неодушевленными (горы, шерсть, жевательный табак), это еще не значит, что они неподвижны. Несмотря на то что они являются фиксированными точками, относительно которых оцениваются произошедшие изменения, наше эмоциональное восприятие этих вещей может радикальным образом меняться. Кольцо в начале «Крестного отца» впечатляет, в финале же оно тревожит, а то и ужасает. В этом смысле мотивы вносят свой вклад в общую динамику истории. А оживить их можно, в частности, с помощью контрастов.
Свидетелями звонящего колокола становятся старик и мальчишка. Мать Сальваторе – вроде бы довольная жизнью дама, сидящая в кресле, но клацанье спиц говорит об обратном. В первой сцене «Танца ветра» девочка в школьной форме неуверенно шагает с залитой солнцем улицы в темный провал древних катакомб. Очень большое и очень маленькое, очень старое и очень молодое, очень сильное и очень хрупкое – все это мгновенно позволяет нам ощутить ту же утрату баланса, с которой столкнулся Орфей. Инстинктивно и подсознательно мы чувствуем, что его надо восстановить. Рик находится в баре, там, где надо радоваться, расслабляться и веселиться. А сам он ни на что из этого не способен. Рэйчел и Сэмюэл – амиши в крайне современном высокотехнологичном мире. Джон Бук (сколько иронии в его имени
[6]) – напротив, несгибаемый коп, который внезапно оказывается закинут примерно на триста лет в прошлое. Все, что самодовольно укладывается в нарратив, выполняя исключительно базовые функции, не обогащает ни структуру, ни атмосферу, ни темп, ни смысл. В этом отношении орфическая парадигма построена как раз на дисгармонии, разделении и преобразовании, а потому применима не только к персонажам, но и к вещам.
Если вы посмотрите на настоящий бумажный сценарий, то поймете, что в нем не так уж много полезного. Там прописаны реплики и действия, время от времени даже встречаются описания сцен. Зато в нем нет пояснительных примечаний. Вы же не будете писать, для чего ввели колокол храма – по крайней мере, вы не обязаны. В конце концов, режиссер и художественный отдел задействуют свои таланты и навыки, дабы сделать ваши задумки частью творческого процесса. Если они поймут, что вы имеете в виду, то добавят детали. Так, тумблер в руке героя может оказаться из хрусталя или из дешевой пластмассы; отдел дизайна решит в соответствии с придуманным вами миром, вашими темами, персонажем и историей. Чем сильнее эти элементы, тем меньше отделу производства придется чесать репу, тем больше удовольствия получат создатели этого фильма от собственного вклада и тем лучше будет результат.