Впрочем, даже если тогда, в 1984 году, наши помыслы были слишком чисты, чтобы нам пришло в голову опасаться вредоносных программ, незаконное копирование уже цвело буйным цветом. Писатель-фантаст Орсон Скотт Кард написал как-то, что одна из игр MicroProse была так хороша, что «на ее кражу могут решиться даже те, кто никогда не нарушает правил дорожного движения». Иногда игра со средним уровнем популярности приносила владельцам больше продаж, чем большой хит, потому что желающим ее заполучить было куда сложнее найти того, у кого ее можно было бы переписать. Самые известные игры легко было найти через местные доски объявлений: согласно некоторым подсчетам, до 80 % используемых тогда копий были пиратскими.
Видеоигры рассматривались как художественное произведение и попадали под закон об охране авторских прав благодаря делу от 1982 года «Stern Electronics против Кауфмана», однако в реальности соблюдение этого закона не контролировалось. Были целые фирмы, которые специализировались на взломе защиты программного обеспечения, вели себя при этом совершенно открыто и ничего не боялись. Например, компания Softkey Publishing добилась в этом такого успеха, что могла себе позволить выпускать аж два ежемесячных журнала с инструкциями по взлому кодов к ПО компьютера Apple II.
Против нас было еще и то обстоятельство, что память компьютеров была очень ограничена, а значит, программы приходилось делать маленькими, и пиратам не составляло труда прочесать весь программный код вручную. Термин «открытый программный код» потребовался только после того, как компании научились делать ПО с закрытым кодом. Полноценное кодирование информации было тогда доступно только военным. У нас в арсенале была парочка трюков с расположением данных, например сохранение их на диске в форме искривленной спирали, а не прямых линий, но раскусить эти уловки не составляло большого труда, и вдобавок из-за них лицензионные копии иногда становились нечитабельными.
Снимок экрана игры F-15 Strike Eagle
MicroProse, 1985 г.
За нас играл тот факт, что скорость передачи данных тогда тоже была крайне невысокой. В то время самый быстрый модем на рынке стоил около 600 долларов (что соответствует вдвое большей сумме в сегодняшних условиях), с ним пользователи могли рассчитывать на умопомрачительную скорость передачи данных – 1200 бит в секунду. Иными словами, стандартную игру, занимавшую 48 килобайт (а это примерно треть того объема памяти, который занимает текст в «Википедии», разъясняющий, что такое килобайт), скачать можно было за 5–6 минут: для пиратов это совсем неплохо. Однако одна-единственная цифровая картинка, сделанная с использованием настоящего рисунка, а не пиксельной графики, вполне могла занимать столько же места, сколько вся остальная игра, поэтому наше руководство, в котором было множество картинок, практически невозможно было переслать по телефонной линии.
Потери руководства пользователя никто бы, возможно, не заметил, если бы в нем были только инструкции, ведь игры, по идее, должны быть интуитивно понятными, и большинство игроков разбираются в них уже по ходу дела. Но если в руководстве содержалась важная информация, без которой игрок никак не мог обойтись, его отсутствие могло «сломать» игру без единого исправления программного кода. Трудно точно сказать, кому эта идея впервые пришла в голову, но в 1984 году известных игр с «ручным поиском» кодов было несколько, а в 1983-м я таких не припомню, так что тренд распространился очень быстро.
Многие ранние примеры такой защиты были откровенно скучными, например «Какое слово стоит двенадцатым на семнадцатой странице этого руководства?» В более удачных вариантах искомая информация тем или иным образом привязывалась к самой игре, представлялась как магическое заклинание или ответ на загадку, предложенную хитроумным противником. Учитывая лишенную фантастического элемента канву F-15 Strike Eagle, мы сделали выбор в пользу секретных кодов, использовавшихся для обозначения различных видов оружия. Мы разбросали их по всему буклету, чтобы с них труднее было сделать ксерокопию, и все же наша защита оказалась недостаточно надежной. У нас было 15 кодов, из которых игроку единовременно предлагалось выбрать какой-то один, и каждый код состоял всего из одной буквы. Вариантов было слишком много, чтобы гадать наобум, но переписать информацию вручную и приложить записку к пиратской копии было совсем не сложно.
К релизу следующей нашей игры мы придумали кое-что более хитрое. Вместо того чтобы давать готовые коды, руководство пользователя Silent Service требовало от игрока подобрать по внешнему виду изображения различных моделей эсминцев. Расчерченные на квадраты черно-белые формы были достаточно просты, чтобы их можно было уместить в игре, но все же слишком сложны, чтобы описать их словами или преобразовать в текст.
Даже когда в конце 1980-х на рынке появились домашние сканеры, и скорость передачи данных выросла до такой степени, что у пользователей появилась возможность обмениваться изображениями, обход нашей защиты требовал слишком много усилий, чтобы этим заинтересовались «непрофессиональные» пираты. Я считаю, что в массе своей люди стремятся быть честными – по крайней мере, пока нечестный путь не станет чересчур простым. Если же говорить об элитных хакерах, то их не остановит и самая лучшая защита на свете, так что из-за них мы не особо беспокоимся. В том, что они делают, нет ничего хорошего, но рано или поздно взламывается любой механизм защиты, и, несмотря на это, создатели игр сумели выжить.
Руководство пользователя игры Silent Service
MicroProse, 1985 г.
Хотя силуэты эсминцев занимали в руководстве лишь на несколько дюймов больше, чем коды вооружения, буклет Silent Service все же получился значительно больше своих предшественников. Это доказывало, что наша графомания объяснялась не только желанием обезопасить себя от воров. В тексте руководства главным образом шла речь о тактике, используемой настоящими подлодками для выполнения боевых заданий. В этой игре я впервые вышел за пределы обычных уже на тот момент скорости и огня орудий и попробовал себя в создании элементов стелс. То обстоятельство, что наводка торпед требовала массы тригонометрических расчетов, сделало мою работу еще интереснее. Однако мнение Билла лучше всего описывалось старой шутливой армейской формулой «ужасно медленная война» (так говорили о противолодочных операциях). Он не успокоился, даже когда мы добавили в игру возможность ускорения и автоматического прицеливания. Биллу куда больше нравилось воевать на скорости 0,9 маха, и тщательные стратегические маневры «Подводного флота» казались ему невыносимо скучными.
– А нельзя просто всплыть на поверхность и открыть огонь из пушек? – жаловался он.
– Но ведь цель игры совсем не в этом, – напоминал ему я раз за разом.
Но он никак не сдавался, и в конце концов я добавил палубную артиллерийскую установку на основную модель подлодки, исключительно чтобы он успокоился.