Все эти проблемы лишь обострились из-за того обстоятельства, что военные конфликты были слишком свежи в памяти, чтобы концовки приносили радость. Даже быстрая и уверенная победа неизбежно заставляла игрока спрашивать себя: «Какой ценой?» Я всегда считал, что разработчики игр должны ставить реальность на паузу, а не исследовать боль, заключенную в настоящих моральных дилеммах. Безусловно, искусство должно этим заниматься, а видеоигры можно назвать искусством, но после трудного рабочего дня людям нужно совсем другое. Даже если оставить в стороне интенсивность переживания личного участия по сравнению с пассивным наблюдением, игры по своей природе предназначены для того, чтобы удерживать внимание аудитории куда дольше, чем любая другая форма визуального искусства. Поход в музей или драматический фильм требуют от зрителя не более трех часов болезненного копания в глубинах своей души, но разработчики игр претендуют на двенадцать, а иногда и миллиард часов вашего времени. Немногие готовы пребывать в тяжелых думах так долго, да и я сам не хотел испытывать душевные страдания на протяжении всей работы над проектом. На то, чтобы усвоить этот урок, у меня ушло больше времени, чем обычно, но после этого я наконец порвал со своей зацикленностью на военных играх и вернулся в небо.
Глава 5. Коллективные усилия
Пока я думал, за какой бы проект приняться дальше, в мире компьютерного оборудования приближалась к своей верхней точке драма продолжительностью семь лет: причины войны между Atari и Commodore лежали не только в области бизнеса, но и в личных взаимоотношениях. Конфликт был крайне запутан и включал недружественные поглощения, переход сотрудников обеих компаний в новые проекты, потерю и обретение (в самом буквальном смысле) финансовых соглашений. В итоге обе компании утверждали, что владеют технологией, которую на самом деле не разрабатывали, и обе подали друг на друга массу судебных исков. В центре всей этой бучи был тогдашний Святой Грааль процессорных технологий: чипсет 68 000, который назывался Lorraine.
В скобках замечу, что всегда считал присвоение кодовых наименований проектам формой мании величия, и в MicroProse мы этого никогда не делали. Мои игры всегда назывались «игрой про подлодки» или «игрой про день высадки в Нормандии», а название мы придумывали лишь незадолго до релиза. С другой стороны, надо признать, что наши проекты сами по себе содержали некий элемент приятного волнения, ведь уже слово «игра» подразумевало, что у нас заготовлено что-то увлекательное. А вот если вы разрабатываете компьютерное оборудование, то условное название нового продукта «более быстрая серая коробка» работает несколько хуже. Сейчас по инициативе издательской компании мы все же используем кодовые наименования, ведь проектные команды стали куда многочисленнее, а корпоративный шпионаж стал для нашей отрасли серьезной проблемой. Содержание электронной переписки «утекает» сейчас слишком легко, и я понимаю, чем вызвана потребность в защите секретной информации. Но иногда все это приводит к диалогам в стиле «Кто на первой базе?»: не все сотрудники в курсе произвольных кодовых наименований всех проектов. Лично я в тех случаях, когда не хочу рассказывать, над чем сейчас работаю, просто предпочту не говорить на эту тему.
Atari и Commodore еще многие годы судились за права на Lorraine, но на тот момент ни одна из двух компаний не могла воспрепятствовать другой в использовании чипсета на последнем поколении своих компьютеров. Мне корпоративные разборки были абсолютно безразличны. Гонка вооружений между технологическими компаниями для нас была большим благом, ведь в компьютерах Atari ST и Commodore Amiga был один процессор 68 000, а значит, мы могли продавать превосходные игры вдвое большему количеству людей.
Не придумав никакой конкретной идеи, я начал работать над новым движком трехмерной графики для Amiga. Потом выяснится, что этому проекту суждено стать единственной моей разработкой для этого компьютера, ведь вскоре он канул в Лету. Amiga был вполне достойной машиной, но по объему продаж он не оправдал ожиданий, и наша маленькая компания не могла этого не учитывать. Когда мы разрабатывали игру для определенного компьютера, на ее отладку уходило иногда до года: корректировка визуальной разметки под то или иное разрешение экрана, оптимизация звуковых эффектов с учетом определенного аудиочипа и т. п. После того как первый, самый трудный этап был пройден, нам требовалось всего несколько месяцев, чтобы подогнать код под остальные популярные на рынке системы. Первоначальный релиз у нас всегда был лучшей версией игры, поэтому имело смысл поработать над тем, чтобы как можно большее количество клиентов получило наилучший игровой опыт, и для этого мы разрабатывали первую версию для самой популярной на тот момент платформы. У Amiga было некоторое количество страстных поклонников, но лидером рынка он никогда не стал ни в домашнем, ни в офисном сегменте.
Однако эта тенденция проявится лишь через год, потому что разработчикам ПО давали прототипы новых компьютеров для работы задолго до того, как выпустить их в продажу. Так что я возился со своим 3D-движком и фантазировал о том, какие игры мы когда-нибудь сможем на нем делать, пока вся остальная команда в других комнатах офиса продолжала работать с зарекомендовавшими себя платформами.
Один из находившихся тогда в работе проектов для Commodore назывался Gunship, его создателями были Энди Холлис и наш новый дизайнер графики Арнольд Хендрик. Gunship в существенной степени был вдохновлен ролевыми играми, для которых требовались лишь ручка и бумага: именно такие игры Арнольд создавал в начале своей карьеры. Помимо прочего, Gunship унаследовал от них довольно радикальную идею «перманентной смерти». У игрока была возможность сохранять свой прогресс и продолжать набирать победы, загрузившись с сейва в любое удобное время, но в случае провала миссии в Gunship нельзя было восстановить игру на месте последнего сохранения. Если вы умирали, то вы умирали. Некоторые, правда, умудрялись спастись, быстро вытаскивая дискету из дисковода до того, как компьютер успевал перезаписать данные на ней. Среди прочих необычных особенностей игры можно отметить возможность давать имя своему персонажу и набирать вооружение вертолета, не выходя при этом за пределы требования по максимально допустимой нагрузке: схожим образом в традиционных ролевых играх распределяются очки навыков. Волшебник 20-го уровня в «Подземельях и драконах» (Dungeons & Dragons) мог убежать с поля битвы или проспать всю ночь в таверне, чтобы восполнить показатели; в Gunship же пилот вертолета мог переждать миссию, взяв больничный, или передохнуть вне базы. Подобные приемы в поведении персонажа оттачивались на протяжении более десяти лет ветеранами настольных игр, и Gunship стал одним из первых примеров удачного перенесения их в цифровую вселенную.
Интересно еще и то, что игроки сами могли выбирать, управлять посадкой самостоятельно или выполнить ее на автопилоте, – на этот раз мы не забыли описать этот процесс в руководстве пользователя.
Но в то время как механика игры ломала сложившиеся представления о разработке игр, механика полета в ней просто ломалась без посторонней помощи. Мы понимали, что на незнакомой территории у игроков наверняка возникнут проблемы, ведь это был один из первых вертолетных симуляторов, появившихся на рынке. Мы старались сделать процесс обучения максимально простым, придумав для этого разноцветную рамку с напоминаниями – накладную клавиатуру, давно забытый пережиток прошлого в современном мире эргономичных внешних устройств, которые уже и сами не толще картона. Однако наши плейтестеры уверяли нас, что джойстик управления вертолетом был известен игрокам и в достаточной степени интуитивно понятен. Основной проблемой, по их словам, была скорость.