Вертолеты хоть и летали медленнее, чем их крылатые собратья, но обладали большей маневренностью при разворотах, а для разработчика, пишущего код игры, поворачивать окружающий пейзаж труднее, чем приближать его по горизонтали. Самолету потребовалось бы несколько секунд для поворота из одного положения в другое, а вот вертолет мог резко поворачиваться и даже кружиться на месте, а значит, нам нужно было рендерить 360 градусов окружающего пейзажа в трехмерной дуге быстрее, чем когда-либо раньше.
Я предложил свой 3D-движок, и команда с радостью согласилась, хотя для его использования и требовалось полностью переделать весь базовый код. Commodore 64 уступал в мощности Amigа, на котором я сделал свой движок, но даже на менее мощном компьютере все работало намного эффективнее, чем раньше. На протяжении нескольких месяцев мы с Энди Холлисом меняли код и пытались заставить старый компьютер работать как новый.
Все сводилось к частоте кадров (то есть сколько раз компьютер успевал отрисовать экран за секунду). Изменение одной крошечной детали на переднем плане, например стрелки высотомера, компьютером обсчитывалось быстро. Но изменение всего заднего фона приводило к тому, что смена изображения на экране начинала значительно тормозить.
Мы решили отследить частоту кадров в наших играх, и она оказалась не очень-то высокой. Даже первоначальная версия моей игры по вселенной «Звездный путь» на серверах General Instruments работала с той же скоростью, хотя по сложности перемещение текста было, конечно же, несравнимо с поворотом склона горы. Другие игры, сделанные нами в MicroProse, шли с большей частотой, но минимально допустимой оказалась частота 4 кадра в секунду. С более низкой частотой игры становились неиграбельными.
В Gunman у нас была частота 3 кадра в секунду.
«Мне нужно провести еще один цикл оптимизации, – стенал Энди поздними вечерами и умолял меня найти какую-нибудь вычислительную операцию, которую не обязательно было выполнять, или фрагмент данных, которые не обязательно было хранить в определенный момент игрового времени. – Я уверен, ты сможешь еще что-нибудь придумать!»
Мы и так уже сильно отставали от графика из-за смены движка, и если бы проблемы со скоростью не получилось решить в кратчайшие сроки, нам пришлось бы начать вышвыривать куски игры как балласт с воздушного шара, чтобы оставшаяся масса могла оставаться в воздухе.
К счастью, у нас все получилось: игра вышла тиражом 250 тысяч копий и завоевала награду «Экшн-игра года», присуждаемую журналом Computer Gaming World. Я хотел бы описать здесь методы, которые мы использовали для достижения результата, но для этого пришлось бы приводить длинные, сложные и, как меня заверили, скучные математические выкладки. Отмечу лишь, что нам помогло не какое-то одно гениальное прозрение, а десятки небольших изменений, многие из которых придумали вовсе не мы. Нам пришлось придумывать, как делать свою работу более качественно, но, помимо этого, мы пользовались плодами деятельности тех, кто уже делал что-то лучше нас: новыми технологиями, новыми алгоритмами сжатия данных, новыми методами внедрения стандартных подпрограмм. Создание игр – коллективный труд, и смешно думать, что кто-то один может взять на себя все регалии. Как показал мой первый опыт участия в Международной выставке потребительской электроники в Лас-Вегасе, наша отрасль состояла не из одного неподражаемого монолитного стенда, а из тысяч стендов-малышей: возможно, у некоторых из них не нашлось одинаковых столов, но каждый вносил свой вклад в общее дело.
Единственным местом, где я чувствовал некую смутную причастность к профессиональному сообществу сильнее, чем на выставке, была Computer Game Developers Conference (CGDC, Конференция разработчиков компьютерных игр). Меня не было на первой конференции, основанной гейм-дизайнером Крисом Кроуфордом, который на тот момент был известен в профессиональном сообществе главным образом по игре Balance of Power и по книге The Art of Computer Game Design («Искусство разработки компьютерных игр»). Мероприятие проходило дома у Криса, где 27 участников заседали на полу в его гостиной. Но уже на втором собрании, прошедшем через шесть месяцев после первого, я присутствовал лично: дело было в гостинице Holiday Inn в пригороде Сан-Хосе в сентябре 1988 года. Количество участников выросло в пять раз, и на конференции даже угощали едой, хотя присутствующим и приходилось есть стоя и брать по две бумажные тарелки, чтобы ничего не расплескать. Плата за участие носила символический характер, и в какой-то момент организаторам пришлось бежать в банк с набранными на входе деньгами, чтобы чек, которым они расплатились с отелем, не отклонили. Я почти уверен, что именно в том году Крис впервые стал облачаться в специальные костюмы для своей вступительной речи. В ходе одной из своих речей он щелкнул перед нами кнутом, изображая силу подсознательных творческих устремлений; в другой год он выдал полное страсти театральное представление, в котором сравнил разработчиков игр с Дон Кихотом: в конце выступления он схватил тяжелый металлический меч и понесся с ним по аудитории.
– За правду! – громогласно кричал он. – За красоту! За искусство! В атаку!
К концу первой для меня конференции организаторы преподнесли Крису сюрприз, вручив ему награду «ВЭличайшему гейм-дизайнеру во ВсЭленной» и прилагавшийся к ней трофей в виде пластиковой лампочки. Тогда же были вручены и другие награды, но в основном организаторы старались раздавать их компаниям-издателям, а не отдельным разработчикам, потому что опасались посеять раздор в сообществе и нарушить атмосферу всеобщего единения. MicroProse выиграл награду за лучшую работу тестировочного подразделения. По всей видимости, в наших играх тогда было меньше багов, чем у остальных. Но, скорее всего, мы просто опередили основную массу компаний, у которых вообще не было отдела по контролю качества. Однажды на конференции разгорелась дискуссия о том, могут ли вообще профессиональные тестировщики давать беспристрастную обратную связь, учитывая, что вознаграждением для них становятся деньги, а не удовольствие от игры. К счастью, обсуждение этой темы длилось недолго – возможно, все поняли, что по этой логике можно поставить под вопрос нашу собственную зарплату.
На второй или третий год я уже выступал перед аудиторией сам, а на десятый год даже участвовал в дискуссии «Легенды гейм-дизайна» вместе с такими глыбами индустрии, как Рон Гилберт, который работал программистом в HesWare незадолго до того, как компания пошла ко дну, а потом создал для компании LucasArts революционный движок SCUMM, вызвавший у программистов восторг своей эффективностью, но в то же время заставивший многих удивленно поднять брови
[2]. Даже сидя за кафедрой перед аудиторией, я никогда не чувствовал себя оторванным от остальных участников. CGDC была единственным местом, где все мы были друзьями и находились наравне друг с другом, где слово предоставлялось даже тем, кто не поднимался на трибуну. Гейм-дизайн в 1980-е годы в существенной степени был некорпоративной сферой деятельности, поэтому участники конференции никогда не давали друг другу визиток и не обменивались опытом в сегодняшнем, основанном на иерархиях, формате. Никто не кичился своим положением. Мы просто были рады, что у нас есть свое сообщество и что мы можем общаться с людьми, разделяющими нашу любовь к играм, – ведь зачастую наши друзья и даже родственники не испытывали этих чувств. Нельзя сказать, что остальной мир (Достижение разблокировано – «Америка, моя страна»: прочтите 100 раз и слово «что» – 1000 раз.) смотрел на гейм-дизайн свысока, но недоуменные взгляды все же время от времени проскакивали. В последующие десятилетия станут распространены новые страхи, связанные с негативным влиянием компьютерных игр, но тогда худшее обвинение со стороны чужака в наш адрес могло звучать примерно так: компьютерные игры – праздное времяпрепровождение, которое почти ничего не дает человеку; за играми нельзя скоротать так много времени, как за книгой; картинка в них не такая красивая, как в телевизоре, и, наконец, это куда менее здоровое занятие, чем спорт. Но на мой взгляд, в этом смысле гейминг мало чем отличался от любого другого малораспространенного хобби. Наверняка джазовым музыкантам было бы столь же трудно объяснить непосвященному, что так привлекает их в многочасовых фортепианных импровизациях, а архитекторам – почему они с таким восторгом относились к возможности своими глазами увидеть геометрические чудеса Фрэнка Гери. На свете много разных уникумов, и Конференция разработчиков была местом, где собирался тот вид уникумов, к которому принадлежу я. Не думаю, что хоть кто-то из нас тогда догадывался, насколько важную роль будет играть гейминг в популярной культуре будущего. Мы просто обменивались идеями, рекомендовали друг другу новые игры и объедались печеньем.