Игра, на создание которой Дэн подписал с нами контракт, получила название Command HQ и стала одной из первых, где у игроков была возможность в многопользовательском режиме сразиться лицом к лицу по модему. Дэн был ярым приверженцем многопользовательского режима, поэтому многие его игры поступали в продажу вообще без одиночных кампаний – мольбы издателей он в таких случаях оставлял без ответа. Он был убежден, что самая важная функция компьютера – соединение пользователей друг с другом, а без этого они по большому счету бесполезны.
Дэн опережал свою эпоху еще в одной области – в отношении к вопросам гендера и равенства полов. Он считал, что среди разработчиков должно быть больше женщин, а если это пока невозможно, то разработчики должны чаще интересоваться мнением женщин или как минимум позволять женщинам более активно влиять на тот или иной аспект своей жизни. На одной из первых CGDС он выступил с речью, в которой призвал разработчиков вступать в брак, заводить детей и «прекратить сидеть днями и ночами перед монитором». В 1992 году Дэн перенес операцию по смене пола и стал Даниэллой Бантен-Берри. Я с гордостью могу сказать, что мои коллеги по цеху отнеслись к этому крайне прогрессивно, особенно с учетом царивших в ту эпоху нравов. Поначалу мы чувствовали некоторую неловкость: ведь если в офисе работают одни ботаники, они неизбежно будут чувствовать некоторую неловкость при появлении в их рядах коллеги женского пола, но, насколько я знаю, Даниэлла никогда не встречалась в нашей команде с неприязненным отношением к себе. Многие члены нашего сообщества на своей шкуре испытали общественное порицание и поэтому, возможно, более чутко относились к чувствам других людей.
Использование местоимений в наше время стало предметом жарких споров. Мне кажется, какое местоимение я бы ни выбрал в отношении моего друга, на меня непременно кто-то будет зол. Но Даниэлла всегда воспринимала себя на втором этапе жизни как совершенно нового человека и никогда не стремилась стереть память о своей прежней личности. Она часто называла свой переход «сменой местоимения», шутила, что пошла на это, только чтобы в нашей индустрии стало больше женщин-разработчиков, и однажды сказала о своей прежней жизни: «Я не так хорошо программирую, как он. И мне меньше хочется часами сидеть перед монитором… Меня гораздо больше, чем его, тянет общаться с людьми». Я с уважением отношусь к памяти Дэна и Даниэллы и буду говорить о них так, как предпочитала говорить она сама.
Так или иначе, Дэн активно выступал за равенство в индустрии еще до его перехода, и к 1989 году сообщество разработчиков игр в США только начинало к этому прислушиваться, в то время как в Европе и Японии процесс принятия начался на несколько лет раньше. В США геймеры отмечают появление Лары Крофт как поворотный момент в восприятии женских персонажей в играх, и ее влияние действительно не стоит недооценивать, но игра Tomb Raider вышла лишь в 1992 году. Шестью годами ранее японская компания Nintendo уже делала главным персонажем своей игры женщину (Самус Аран в Metroid) – самое удивительное было то, что игра смогла дойти до американского рынка. До этого во многих японских играх игрок уже на начальном экране узнавал, что главный персонаж – женщина, в Metroid же правда раскрывается лишь на последних секундах игры.
Но, как бы саркастически заметила Даниэлла, мягко растягивая слова со свойственным ей арканзасским прононсом, медленный прогресс лучше, чем отсутствие всякого прогресса. Так уж получилось, что текстовые игры были инклюзивными еще за многие годы до этого, ведь игрок там сразу вводил свое имя. Потом уже приключенческий жанр в этом аспекте обогнал все остальные: игроку предлагалось вначале выбрать одну из двух кучек пикселей – похожую на женщину или похожую на мужчину. Electronic Arts выпустили Murder on the Zinderneuf («Убийство в форте Зиндернеф») в 1983 году, там игроку предлагалось самому решить, за какого сыщика играть: на выбор предлагалось шесть мужских и два женских персонажа. В широко известной серии игр Gauntlet от Atari из четырех искателей приключений была одна женщина. Ну хоть что-то.
Мы обсуждали возможность создания женского персонажа в Pirates! но для этого нам потребовалось бы полностью переделывать всю часть игры, связанную с ухаживанием за губернаторской дочкой. В 1987 году размах нашей фантазии был ограничен довольно жесткими рамками, и издатель совершенно точно не позволил бы нам включить в игру сцену ухаживания пиратки за аристократкой. Было бы интересно сделать сцену с сыном губернатора, которому вскружила голову суровая и искусная мореплавательница, но для удвоения памяти, отведенной под романтические сцены, нам пришлось бы «отрезать» соответствующий объем где-нибудь еще – а убирать было совершенно нечего. Кто-то из ребят заметил, что в истории были пиратки, которые одевались и вели себя как мужчины, поэтому почему бы нам не предложить игроку выбор из женского и мужского персонажей, а потом продолжать игру как ни в чем не бывало. Но такой подход вызвал бы, вероятно, претензии обеих сторон. Так что Pirates! приобрели тот самый вид, в котором игру все знают сейчас.
Между прочим, близились девяностые. Я уже пару месяцев работал над новым проектом Covert Action, который мы описали Биллу как «Pirates! но только со шпионами», и уже тогда я знал, что игра будет гендерно нейтральной. Для этого к главному герою в игре всегда обращаются «Макс Ремингтон», а вначале игрока спрашивают, будут ли его персонажа звать женским именем Максин или мужским Максимилиан. На самом же деле сокращение было исключительно плодом нашей фантазии: Максом Ремингтоном звали нашего ведущего художника, работавшего на проекте, и он согласился с заимствованием его столь подходящего для шпионской истории имени.
Шпионы вполне подходили для игровой модели Pirates! в том смысле, что они тоже занимались множеством самых разнообразных дел: расшифровывали кодовые сообщения, искали всяческие улики и время от времени даже брали заложников. Еще больше нам на руку было то, что шпион мог раскрыть нужного ему злодея за счет использования того навыка, который больше всего нравился игроку. Если установить прослушку на большое количество телефонов, то изобличающие доказательства можно добыть, даже не заходя в здание. В качестве альтернативы можно пристегнуть к поясу дымовую гранату и войти через парадную дверь, если такой метод вам больше по душе. Надо сказать, что в любом случае приспешники злодея после всего этого спокойно пойдут домой, потому что все виды оружия в вашем арсенале не смертельны: даже ваш сверхсовременный пистолет заряжен резиновыми пулями. В Covert Action я ближе всего в своей карьере приблизился к жестокости в игре в непосредственном, физическом смысле, и я не собирался пересекать эту черту.
Я, однако, вовсе не хочу этим сказать, что приветствую цензуру в какой бы ни было форме. Видеоигры – форма искусства, и люди способны отличать фантазию от реальности. Но если говорить о том, какие произведения вдохновляют меня и какие я хотел бы делать сам, то не считаю насилие необходимым. В мире и так часто много всего неприятного, и я предпочитаю по возможности двигать его в противоположную сторону. Можно возразить, что изображение отталкивающей жестокости во всем ее ужасе может помочь игрокам решительно выступить против нее в жизни, но обычно для этого необходимо наблюдать за происходящим со стороны, в то время как в играх человек становится непосредственным участником виртуальных событий. Нелогично утверждать, что игры, которые мы создаем, обладают эффектом погружения, и при этом не признавать, что они оказывают влияние на игроков. Игра, которая не оказывает на игрока никакого влияния, просто-напросто плохо сделана, а еще хуже, когда гейм-дизайнеры отмахиваются от критики и говорят, что это «всего лишь игра». Чрезмерная жестокость в лучшем случае представляет собой дешевый способ ненадолго привлечь внимание игроков. Здесь есть некий баланс, к которому мы должны стремиться, аудитория, вкусы которой необходимо учитывать, и цель, которую мы должны всегда держать в уме.