Желание не тратить понапрасну время – самый, возможно, важный фактор во всей моей карьере. Каждая новая версия игры (или любого другого продукта) – это возможность сделать шаг вперед. Чем больше циклов вам удастся провернуть, тем более отточенным будет итоговый продукт.
Есть известная история про знаменитую статую Давида Микеланджело, согласно которой он сказал, что в процессе работы «просто счистил с глыбы камня то, что было не похоже на Давида». Точно неизвестно, действительно ли он произнес эти слова, и разные версии этой цитаты приписывают также и некоторым другим творцам. Но мне кажется, что популярность этой истории показывает разницу между тем, как многие люди представляют себе процесс творчества, и тем, как он выглядит на самом деле. Конечно, я не берусь говорить от лица всех творческих людей на свете, но я лично не умею резать по мрамору. Я умею только лепить из глины.
Нужно начать с кома. Добавить чуть-чуть. Стало ли целое выглядеть от этого более или менее интересно? Добавить еще чуть-чуть. Нет, это уже слишком. Убираем.
Ошибки неизбежны, и важно заметить как можно большее их количество как можно быстрее. В идеале нужно заново оценивать свое произведение каждый день, может быть, даже по несколько раз в день, и каждое повторение должно быть не поводом одобрительно похлопать себя по плечу, а возможностью понять, где были допущены ошибки.
Это не означает, что прогресс достигается исключительно за счет небольших изменений. Цель здесь – эффективное использование времени, а значит, необходимо не только большое количество повторений цикла доработок, но и вынесение из каждого цикла максимально информативной обратной связи. Я всегда пользовался правилом «удвоить или уполовинить». Не стоит тратить время на то, чтобы скорректировать продукт на 5 %, потом еще на 5 %… Лучше сразу удвоить, а потом смотреть, получилось ли таким образом добиться ожидаемого эффекта. Если вы чувствуете, что перегнули палку, значит, эксперимент удался, вы на верном пути, и вам нужно всего лишь немного отступить назад. Но если ожидаемый эффект все равно недостаточно силен, вы будете знать, что сэкономили себе массу времени по сравнению с изменениями на 5 %. Менее чем за месяц до релиза Civilization я уменьшил размер карты вдвое. Конечно, в игре, охватывающей всю историю человеческой цивилизации, должна быть большая карта, но в процессе разработки выяснилось, что ее размер далеко не так важен, как ощущение непрестанного развития. Уменьшение размера карты позволило повысить темп игры, а это, в свою очередь, привело к тому, что впечатление эпичности происходящего стало куда сильнее, чем с картой вдвое большего размера. Если бы я побоялся слишком сильно отклоняться от имеющегося прототипа, я ни за что бы не успел прийти к оптимальному размеру карты вовремя.
Примерно по той же причине я никогда не пишу проектной документации. Некоторые руководители привязаны к ней вопреки всякой логике и ждут, что им разложат по полочкам всю игру в форме информативного текста и слайдов презентаций еще до того, как будут написаны первые строчки кода. Но, на мой взгляд, это то же самое, что чертить карту до того, как посетил местность: «Я решил, что вот здесь будет гора». Льюиса и Кларка засмеяли бы, если бы они показали кому-нибудь проектную документацию. Гора находится там, где она находится, и ваша работа – ее найти, а не настаивать на том, что она должна быть там, где вам хочется.
Вот некоторые кусочки глины, которые я в процессе работы над Civilization сначала налепил на свою скульптуру, а потом решил убрать.
Во-первых, часы в реальном времени. Я будто бы выкинул все сделанное в помойку и начал с нового кома.
Затем я непродолжительное время экспериментировал с циклическим взлетом и падением наций. Такой подход соответствовал историческим реалиям, но напоминал затопление железнодорожного моста, только в куда большем масштабе. Любому игроку, который столкнется с пробуждением вулкана Кракатау или с эпидемией бубонной чумы, сразу захочется загрузить последнюю сохраненную игру.
Древовидная структура технологических достижений была довольно хорошей идеей, но фактически ее элементы болтались там и сям несколько месяцев, пока наконец их не удалось привести в порядок. Какое-то время у нас было отдельное дерево вторичных навыков, например «пивоварение» (конечно же, его исследование позволяло повысить уровень счастья населения), но потом мы сочли его чрезмерно громоздким и избавились от него.
Какое-то время я пытался сделать в игре наземные мины, но никак не мог заставить искусственный интеллект грамотно их расставлять или не позволять пехоте ходить по собственным минам – любая попытка в этом направлении приводила к катастрофическому замедлению процессов. Пришлось от них отказаться.
Сначала у нас были религиозные лидеры, а потом их не стало.
Сначала у нас были немцы, потом мы их убрали, а потом вернули на место.
Иными словами, в моих играх есть недостатки (по крайней мере, до того момента, как я их не обнаружу), но я все равно двигаюсь вперед, не давая страху ошибки меня одолеть. Я не раздумываю часами, нужна ли мне та или иная деталь, – я просто добавляю ее и получаю возможность проверить все на деле. Если она выглядит коряво, я ее вырезаю. Не может быть карты до того, пока вы не исследуете неразведанные земли, и не может быть всестороннего творческого видения в первый день работы над проектом. Остается трудная последовательная работа в форме каждодневных улучшений и стремления к максимально эффективному использованию времени в процессе открытия будущего облика вашего творения.
Глава 12. Поворотные моменты
Pirates! Gold, 1993
* * *
Sid Meier’s Railroad Tycoon Deluxe, 1993
В тот год на Рождество мы с моими родителями, братом и сестрой поехали на лыжный курорт Массанаттен в штате Вирджиния. Райану было семь месяцев от роду, поэтому большинство видов снежных развлечений ему были недоступны, но он все же прокатился на своеобразной ползунковой версии горнолыжного подъемника, когда родственники передавали его из рук в руки. Мне было интересно наблюдать, как мои младшие брат и сестра реагируют на Райана, ведь они тогда были примерно в том же возрасте, как я в момент их рождения.
Моя сестра Вики родилась, когда я был на втором курсе университета, – мои родители тогда, судя по всему, обрели второе дыхание. А за год до моего выпуска родился мой брат Брюс. (Сейчас это имя встречается нечасто, но когда-то оно было крайне распространено, и пик его популярности пришелся на конец сороковых. Именно тогда родился мой коллега Брюс Шелли. Популярность этого имени продолжалась вплоть до начала семидесятых, когда появился на свет мой брат. Именно поэтому так получилось, что первыми в Civilization поиграли два Брюса.)
Как и большинство тинейджеров, я был с головой погружен в свои интересы. Эти интересы были достаточно разнообразны, но младенцы в их число точно не входили. Вики и Брюс были слишком малы, чтобы я мог их считать сестрой и братом в обычном смысле этих слов, но брать на себя родительскую роль я не хотел. Вряд ли тот, кто видел 15-летнего Сида Мейера, назвал бы его типаж «крутым дядюшкой». Конечно, мы с братом и сестрой стали гораздо ближе, когда они выросли, но поначалу у меня было впечатление, что у родителей появилось какое-то странное новое хобби. Я помогал маме с малышами, если она об этом просила, но в целом воспринимал их как что-то, чем должна заниматься она, а не я.