На следующий день после того, как Colonization обрела золотой статус, то есть была окончательно утверждена для дистрибуции, Брайан сел на самолет в Англию. Его жена получила стипендию по программе Фулбрайта в графстве Йоркшир и улетела к началу семестра, чтобы начать обучение, он же несколько месяцев оставался в США заложником процесса итогового тестирования и согласования своей игры. Как я понял, дата релиза Colonization совпала с его днем рождения. Как только он освободился, он сразу же стал собирать чемоданы.
К счастью для нас, отъезд Брайана был временным. К счастью для него, у нас был подходящий проект, над которым он мог удаленно работать следующие девять месяцев. Если вы достаточно стары, вы, возможно, вспомните, а если нет, то просто постарайтесь себе представить этот ужас: в 1994 году нужно было покупать доступ к специальной учетной записи у таких провайдеров, как CompuService или Prodigy, чтобы через нее выходить в специально отобранную сеть ресурсов «компьютерных информационных услуг», то есть в интернет. В одном рекламном объявлении в журнале Popular Science был целый список столь желанных характеристик членства CompuService, например до 60 электронных сообщений в месяц и возможность разговаривать с «вдвое большим количеством людей» о параллельных вселенных. Заголовок рекламы гласил, что пользователям никогда не станет мало возможностей, предлагаемых этим сервисом.
Для Брайана прямое соединение с нашим офисом через Атлантический океан потребовало бы оплаты международной телефонной связи по минутному тарифу. Вместо этого мы решили, что сначала он со своего местного номера будет звонить в наш офис в Великобритании, а потом использовать их корпоративную сеть, чтобы отправлять нам обновленные версии игры по электронной почте. Размер приложений был ограничен, но и размер итоговой версии игры – тоже. Рынок компьютерного оборудования Великобритании был не слишком похож на американский, поэтому MicroProse для Брайана раскошелилась на последнюю модель «переносного» Compaq, которую он взял с собой в Англию. Размером и весом компьютер напоминал чемодан, полный кирпичей, а чек, который он использовал для декларации стоимости оборудования, указывал розничную цену 8700 долларов, или 14 000 по сегодняшним ценам.
Игра, в работе над которой должен был участвовать Брайан, называлась Civilization II. Руководство опять ожидало, что в проекте буду и я, и какое-то время я действительно был его частью. Пока Брайан работал над обновлениями основной игры, я делал прототипы новой системы сражений, в которой игрок во время стычек переходил на новый детализованный экран поля боя, а после определения победителя возвращался обратно на карту мира. Но результаты мне не нравились, и через несколько месяцев я отправил Брайану электронное письмо о том, что у меня не получилось и ему придется использовать текущую систему боя. Сейчас я думаю, что это было правильным продолжением серии, а не только следствием моего выгорания: игрок должен был быть королем, восседающим над нацией, а не руководить в битве, как простой генерал, – это перенесло бы действие совершенно в другой сюжетный формат (я уж не говорю, что это нарушило бы правило Covert Action). Битвы, в которых кто-то непременно побеждает, а кто-то проигрывает, не единственный вариант завоевания интереса игрока в разработке игр, но в Civilization без них нельзя.
Но Брайан внес в игру массу других изменений. Честно говоря, я не очень внимательно следил за теми версиями, которые он каждую неделю присылал из Англии. Да что уж там говорить, совсем не следил. После Colonization я доверял Брайану еще больше, чем до этого, и думал, что текущие прототипы были нужны в основном для того, чтобы ребята из отделов по работе со звуком и графикой могли приступить к работе. При этом я знал, что Брайан захочет обсудить игру вживую, и вскоре после его возвращения я сел за компьютер и запустил последнюю версию.
Первое, что я заметил, – это добавленный шестой уровень сложности, «Божество», и возможность регулировать степень агрессии варварских племен. Отлично. Потом я мог выбрать пол. Я мысленно сделал себе пометку следить за тем, как будет адаптироваться к моему выбору текст.
Теперь мне нужно было выбрать себе племя. Ничего себе, 21 вариант! В первой версии Civilization было всего 14. С точки программирования добавлять новые племена благодаря модернизированной технологии было нетрудно, но исследование исторического материала должно было занять у Брайана немало времени. Я был впечатлен.
Еще одно диалоговое окно для выбора внешнего вида моих городов – и вот мы наконец переходим к основному экрану игры.
У меня екнуло сердце. Да это ведь шутка.
Civilization II работала на модной операционной системе Windows 3.1, в которой сверху окна каждой открытой программы отображалась строка меню. «Игра», «Королевство», «Вид», «Приказы» – эти команды выглядели совершенно логично. Но вторым пунктом с конца значился «Чит».
Что, читерство теперь было неотъемлемой частью игры и выводилось прямо на основной экран? Плохо. Во-первых, изменение правил больше не считалось читерством, это был просто еще один принятый всеми формат игры. Но чем быстрее и проще становится игровой процесс, тем меньше в игре остается игры. Как и в любом другом процессе рассказа истории, главное в гейминге – путь, и если вы изо всех сил ищете способ добраться сразу до конца, значит, нам не удалось сделать фантастический мир достаточно привлекательным. Увлекательный роман не начинается с закладки со словами «Здесь можно перескочить на последнюю страницу, если вы хотите прочесть ее прямо сейчас». Люди, которые предпочитают так делать, и сами найдут способы обмануть правила, и нам вряд ли стоит им помогать.
Более того, наша задача – остановить их, если у них получится. Большинство «заплаток» с устранением ошибок относятся не к ошибкам в коде, они закрывают сюжетные лазейки, которыми слишком активно пользуются игроки. Первое обновление, которое я сделал для Civilization, было обусловлено тем, что территорию, оказывается, можно было покрыть шахматной доской крохотных городов и тем самым свести стоимость дорог и поливочной инфраструктуры к нулю. Игрок, конечно, мог предпочесть играть по правилам, но искушение никуда не девалось, и нам часто писали покупатели, прося защитить их от самих себя. Для этого мы ввели понятие коррупции, с которым стало выгоднее иметь меньшее количество городов: уровень счастья населения понижался с созывом каждого дополнительного местного правительства. В нормальных условиях этот фактор практически не оказывал влияния на игровой процесс, но теперь стратегия масс-городов приводила к низкому уровню счастья населения, которому становилось даже невмоготу выращивать себе еду. Вскоре после этого игроки нашли еще более сложный способ «сломать» игру. На этот раз он был связан с монголами и колесницами. Нам пришлось делать второй патч. Тем, кто придумал эту лазейку, понадобилось полторы страницы, чтобы расписать суть стратегии на электронной доске объявлений, так что их креативность и упорство были очевидны. Нам не нужно было подавать им возможности обмануть игру на блюдечке с голубой каемочкой (Достижение разблокировано – «В твит не поместится»: прочитать 240 тысяч символов.).
Однако Брайан проигнорировал мой совет (он никогда не боялся взять ответственность на себя), и Civilization II вышла с меню читов. Через него игроки могли воровать деньги прямо из сокровищницы соперника, стирать целые цивилизации с лица земли одним щелчком мышки, менять рельеф прямо у себя под ногами и так далее. Эта функция не портила саму игру, но я считал, что, оставляя ее, мы оказываем себе медвежью услугу, снижая играбельность. Как только у игрока появляется простой и надежный способ выиграть, он не захочет больше стараться. Я лично предпочел бы, возможно, получить больше удовольствия от игры и не пользоваться читами, но у меня не было уверенности, что остальные будут действовать так же. Ведь мы не просто так называемся разработчиками.