Gettysburg! ждал успех, и вскоре вслед за ним последовало продолжение под названием Antietam!. Мы знали, что выбранная тема безусловно интересна игрокам и в этом смысле мы ничем не рискуем, поэтому решили испытать аудиторию по-другому. К 1999 году подключение к интернету стало наконец нормой, и EA хотела попробовать революционную концепцию прямых онлайн-продаж.
Увы, здесь мы опередили время. PayPal появился всего за несколько месяцев до этого, Walmart запустит свой сайт только через год, а Amazon начнет приносить прибыль через четыре года. Большинство людей тогда еще даже не рассматривали возможность зайти на сайт Firaxis.com вместо похода в обычный магазин, особенно учитывая, что скачать игру с сайта было нельзя: все удобство заказа онлайн было испорчено необходимостью ждать неделю, пока CD-диск придет по почте. Antietam! получила хорошие отзывы в прессе, но количество проданных копий было явно меньше ожидаемого из-за того, что мы отказались от традиционных каналов продаж.
И все же я чувствовал, что в этой серии можно сделать еще одну часть, на этот раз о битве при Ватерлоо. Великая французская революция не увлекала меня так, как Гражданская война, но я посчитал, что в ней встречались уникальные идеи из области военной тактики (а именно взаимодействие между пехотой и кавалерией), и их стоит исследовать. К тому моменту, когда войска Союза и Конфедерации сошлись на поле боя, ружья были уже настолько хороши, что от использования кавалерийских частей все отказались: всадника легко было застрелить задолго до того, как он приблизится на расстояние ответной атаки. Но во время правления Наполеона ружья надежно били только на расстояние сотни ярдов (91 м), а на перезарядку у стрелков уходило по меньшей мере полминуты, поэтому кавалерия успевала сократить дистанцию и вступить в ближний бой. Соответственно, большинство тактических приемов Гражданской войны были основаны на использовании рельефа, будь то расположение артиллерии на возвышенностях и использование естественных прикрытий. А вот в битвах при Аустерлице или Ватерлоо армии рассчитывали на ближний бой, и солдат специально обучали маршировать и сражаться, соблюдая оборонительное построение.
С игровой точки зрения все это было крайне любопытно, ведь баланс сил между артиллерией, кавалерией и пехотой позволял создавать классический сценарий «камень – ножницы – бумага». Кавалерия побеждает артиллерию, ведь всадники могут перемещаться быстрее, чем артиллеристы передвинут свои орудия; артиллерия бьет пехоту, так как люди двигаются не так быстро, как лошади; пехота не то чтобы однозначно сильнее кавалерии, но при определенных сценариях может получить большое преимущество при прямом столкновении. Такая тройная ничья – один из столпов гейм-дизайна: везде, где обнаруживается подобный баланс сильных и слабых сторон, есть потенциал для интересных стратегических решений.
И да, битва при Ватерлоо тоже связана с эпизодом из моей молодости. Вот что происходит, когда в душе остаешься ребенком: все интересное непременно поднимается на поверхность сознания. Обязательным для любого семьянина с творческими наклонностями предметом в 1970-е была кинокамера Kodak Super 8 мм. Конечно же, у моего отца она была. Прославился этот аппарат короткими, мерцающими отрывками съемок с детских дней рождений, но еще там была функция покадрового экспонирования. Для школьного проекта я как-то взял карту и фигурки из настольной игры «Риск» и сделал полную драматизма покадровую съемку последнего поражения Наполеона. Получилось у меня не совсем так, как в сценах с Расселом Кроу в фильме «Хозяин морей», но мои одноклассники были под впечатлением.
Еще я помню, как с помощью нашей камеры снимал куски шедшего по телевизору матча по американскому футболу, а потом проигрывал их задом наперед, чтобы разобраться в схемах движения принимающих. Я обожал американский футбол, но мои родители не разделяли моих чувств, и прошло немало времени, прежде чем мне стали разрешать смотреть телевизор три часа кряду. Камеру я использовал для того, чтобы более эффективно анализировать игры за то короткое время, которое было у меня в распоряжении.
Наверное, если бы я стал кинорежиссером или профессиональным футболистом, этим историям здесь было бы уделено больше внимания, а другим – меньше. В итоге же получилось так, что даже «Ватерлоо» мне сделать не удалось: EA потребовала чего-нибудь нового, и мы пошли дальше. Но все эти воспоминания, в том числе те, которые непосредственно отразились на моей карьере в игровой индустрии, объединяет одна черта: сложность выбора. Квотербек в американском футболе выбирает между несколькими открытыми принимающими; Улиссу Гранту нужно было выбрать, какой горный хребет штурмовать; Наполеону нужно было найти оптимальное соотношение кавалерии, артиллерии и пехоты. И в зависимости от принятого решения каждый из этих ребят может отправиться в абсолютно разных направлениях. Пожалуй, стоит признать, что игры все же не были определяющим мотивом моего детства. Меня всегда завораживали самые разные виды интересных решений, а игры – так уж получилось – состоят из тщательно подобранных сочетаний таких решений.
Я высказывал эту идею в различных вариациях на всем протяжении своей карьеры, но только недавно узнал, что мое определение игр стало, оказывается, знаменитым. Когда меня цитируют, иногда проскакивает слово «выборы», а не «решения», иногда они «значительные», а не «интересные». Никто не знает точно, что именно я сказал, не говоря уж о том, где и когда я мог это сказать. К сожалению, я тоже не могу внести ясность в этот вопрос. Впервые я сказал что-то в этом духе на публике, вероятно, на выставке бытовой электроники в 1993 году: там я сформулировал список из 12 уроков, которым меня научила Civilization. Мое выступление, официально озаглавленное «Как я почти запорол Civilization», никто не записывал, но штатный писатель журнала Computer Gaming World кратко изложил мой второй пункт такими словами: «Мейер предпочитает игры, в которых “все сделано для удовольствия игрока”, то есть в которых вся важнейшая информация открыта и игроку предоставляется возможность принимать значимые решения».
До появления Civilization я был известен куда меньше, так что, если я и пришел к таким выводам раньше, меня вряд ли кто-то спрашивал. Но мои вступительные слова к руководству F-15 Strike Eagle содержат такой эффектный пассаж: «Решения. Решения. Решения. Прямо как в настоящей жизни». Одним словом, сейчас уже и не скажешь, когда эта идея сформировалась у меня в голове.
Когда я узнал, что прославился своей фразой про «последовательность интересных решений», на меня свалилось откровение, что многие со мной в этом не согласны, причем некоторые сообщали о своем несогласии, не стесняясь в выражениях. Я подумал, что получать и похвалы, и жесткую критику за фразу, которую я никогда как следует не пояснил, довольно странно, поэтому в 2012-м я представил все свои мысли на эту тему в часовом выступлении на выставке в Лас-Вегасе. Мое выступление доступно онлайн для тех, кому интересно погрузиться в детали теории игростроения, но общий вывод такой: я понимаю слова «решения» и «интересный» немного шире, чем этого можно было от меня ожидать.
Возьмем для примера игру Guitar Hero, где игроки пользуются специальным гитарообразным контроллером, чтобы попытаться попасть в ноты своих любимых рок-хитов. Эту игру чаще всего приводят в качестве контраргумента моему утверждению, что хорошие игры основаны на последовательности интересных решений: здесь от игрока, как кажется, требуется лишь ловкость рук, при этом огромная популярность игры для любого здравомыслящего человека свидетельствует о том, что она «хорошая». Может быть, я имел в виду хорошие стратегии? Но на самом деле в Guitar Hero тонко встроен целый ряд интересных решений.