Однако в процессе разработки мы с Брюсом все крепче привязывались к названию Civilization, в конце концов мы решили, что ни одно другое название нам не подойдет. Несмотря на то что продукт Avalon Hill не был непосредственным предшественником нашей игры, они владели правами на нужное нам название, и Билл связался с ними, чтобы заключить сделку. Они согласились делить название между двумя компаниями в обмен на небольшую доплату и их рекламный листок, который мы обязались класть в каждую коробку с игрой.
За несколько лет до взрыва популярности Civilization Avalon Hill выпустил официальную компьютерную версию своей настольной игры, назвав ее Advanced Civilization. Эта игра была нашим непосредственным конкурентом и имела к тому же практически такое же название, как наша. При этом все уделили особое внимание тому, чтобы никто не спутал их друг с другом. Обзор в Computer Gaming World начался со слов «Нет, это не та Civilization», а Avalon Hill написали в своей внутренней рассылке, что «версия MicroProse никак не связана с нашей настольной игрой, кроме как темой и названием… Приписывать эту игру нам – значит оскорблять Святой Грааль». С нашей стороны было бы кощунственным попытаться оскорбить эту игру плагиатом. Когда мы вскоре после этого выпустили Civilization II, ни у кого не возникло никаких сомнений относительно порядка преемственности.
Но спустя пару лет после того, как Джефф, Брайан и я подались в Firaxis, начались неожиданности. Avalon Hill передала права на название разработчику Activision для использования в игре под названием Civilization: Call to Power, и обе компании в то же время подали в суд на MicroProse за нарушение авторских прав. Одной Avalon Hill такой судебный процесс был бы не по карману, да и с Activision они формально не были никак связаны, но вместе две компании надеялись овладеть одним из наиболее успешных названий в истории игровой индустрии.
Руководство MicroProse в ответ заняло не менее бескомпромиссную позицию. Вместо того чтобы подать ответный иск, они обратились к владельцу оригинальной настольной игры компании Hartland Trefoil и купили ее целиком. Таким образом, MicroProse завладела действующим лицензионным соглашением, в соответствии с которым Avalon Hill когда-то изначально получила авторские права, и благоразумно его отменила, как и все остальные подписанные с этой компанией контракты.
В ходе последовавших за этим напряженных переговоров Avalon Hill обеспечила себе право закончить свою игру под ее текущим названием, а также делать продолжения Call to Power, но уже без слова Civilization. При этом Avalon Hill потеряла все свои игры, которые были собственностью MicroProse, включая франшизу «1830», которая к тому моменту стала весьма успешной. Чтобы избежать банкротства, владельцы Avalon вынуждены была продать компанию производителю игрушек Hasbro.
А через восемь дней после покупки Avalon Hill компания Hasbro купила MicroProse.
Чувствуя себя в безопасности в своем офисе Firaxis, мы наблюдали за всеми этими корпоративными маневрами со сдержанным удивлением. Выяснения отношений между компаниями могли бы, возможно, стать основой для интересного прототипа игры, если бы только остальная часть их деятельности не была так скучна. Кому бы ни принадлежало название, оно точно было не у нас в руках, и мы смирились с этим медленным удушением нашего когда-то горячо любимого слова. Единственное, что было в наших силах, – это продолжать делать качественные игры и верить в то, что в конце концов это качество окажется важнее брендирования.
Hasbro предприняла одну-единственную попытку самостоятельно использовать приобретенное название, выпустив Civilization: Test of Time под торговой маркой MicroProse в 1999 году. В этот же год вышли Civilization: Call to Power от Activision и наша Alpha Centauri. Фанатов, как оказалось, не проведешь. Наша игра была единственной из трех, где в названии не было слова Civilization, и все же именно она рассматривалась как настоящее продолжение серии. Совсем не лишним было то, что в полном названии красовалось мое имя – его не могла купить ни одна компания.
А потом случилась настоящая неожиданность. Когда Hasbro покупала MicroProse, на компанию работал по меньшей мере один сотрудник, заставший первые шаги серии Civilization. Тони Паркс, который к моменту описываемых событий был уже старшим вице-президентом по исследованиям и разработкам, сильно ностальгировал по старым временам и, по всей видимости, не меньше нашего переживал от того, как с игрой обращались в наше отсутствие. После провала Test of Time Тони умудрился убедить руководство Hasbro, что против симпатий публики не попрешь: в глазах фанатов Civilization принадлежала ребятам из Firaxis, и никто не сможет заработать на этом названии, кроме них. Любители серии требовали справедливости, и лучшее, что могла в этой ситуации сделать Hasbro, – это вернуть игру нам, а себе взять необходимую долю прибыли.
И вот так, вопреки всему, нам представилась возможность сделать Civilization III, и для этого даже не пришлось никого просить.
Возможно, в это трудно поверить, но я действительно не испытывал никакого негодования по отношению ко всем вариациям Civilization, которые были созданы за девять лет, прошедшие с момента релиза первой части, – в той степени, в которой они соответствовали заявленному содержанию. После ухода Брюса из MicroProse первым его проектом стала игра Age of Empires, которая, по сути, представляла собой Civilization в реальном времени. Она получилась замечательной! Rise of Nations, Age of Wonders, Europa Universalis, Imperialism – все эти игры по-своему хороши. Этот подход я перенял от лучших: на втором этапе своей жизни Дани Бантен рассказала мне о том, как она счастлива, что я сделал Pirates! ведь в этой игре было все то, что она хотела воплотить в The Seven Cities of Gold, но не могла из-за недостаточного уровня технологий. Теперь же, когда я последовал по ее стопам, она могла, в свою очередь, сделать шаг вперед и начать работать над многопользовательским режимом. Дани понимала, что разработка игр – процесс постепенных изменений, в котором мы все принимаем участие, и рост индустрии выгоден всем нам. Любая пришедшая нам в голову идея до нас посещала кого-то другого, а после нас перейдет еще к кому-то.
Одну из моих любимых историй о «краже» идей рассказал мне мой друг Ноа Фальштейн, который до участия в обреченном на провал проекте 3DO работал в Lucasfilm Games. Ему очень понравилась мини-игра в Pirates! в которой нужно было драться на мечах, и когда через какое-то время после этого его попросили сделать аналогичную мини-игру с боксерским поединком для игры Indiana Jones & The Last Crusade, он непременно хотел сделать все, как в Pirates!. Спустя много лет он напишет: «Я украл… точнее, со всей душой похвалил интерфейс Сида Мейера». Честно говоря, тот интерфейс, который получился у него, даже не кажется мне таким уж похожим на мой, но он, судя по всему, чувствовал за это вину.
После релиза Indiana Jones & The Last Crusade Ноа перекинули на новый проект под названием The Secret of Monkey Island, который вскоре совершит революцию в жанре приключенческих игр. Комедийные злоключения главного героя Гайбраша Трипвуда не имели ничего общего с моей игрой, но формально он все же был пиратом. Когда его коллега-разработчик попытался использовать фрагмент кода из боксерского эпизода Indiana Jones & The Last Crusade для новой дуэльной мини-игры в Monkey Island, Ноа начал испытывать муки совести.