«Не думаю, что это очень хорошая идея, – в панике выпалил ему Ноа. – У нас комедийная игра, а это… не очень смешно!»
Он признал, что аргумент был довольно слабым. Но подставить персонажей-пиратов в мой интерфейс, изначально предназначавшийся для изображения боя на мечах, значило бы лишить себя покоя – даже учитывая то, что в нашей индустрии заимствование чужих идей было повсеместно распространено. Ноа пришлось бы либо признать свой изначальный проступок, либо придумать что-то более удачное, чтобы заменить ранее использованный фрагмент. Но как сделать бой на мечах смешным? Кажется, что это невозможно. Однако чувство самосохранения отлично мотивирует, и из глубин подсознания Ноа на поверхность всплыло одно своевременное воспоминание.
– Так вы используете против меня защиту Бонетти? – произнес голос с сильным акцентом, а на заднем плане раздавался звон шпаг.
– Считаю эту стратегию наиболее подходящей к условиям гористой местности, – последовал вкрадчивый ответ.
Иниго Монтойя попытался развить свое преимущество.
– Вы, конечно же, подозреваете меня в применении атаки Капо Ферро!
– Конечно же! – воскликнул Человек в черном. – Но, на мой взгляд, прием Тибо сводит Капо Ферро на нет, как вы считаете?
– Только если соперник не владеет ударом Агриппа! Но не ждите от меня такой милости!
«В “Принцессе-невесте”, – объяснял Ноа, – да и во многих старых классических фильмах, начиная с Эррола Флинна, выдающиеся дуэлянты были сильны прежде всего своим умением уколоть оппонента метким словцом, а не физическим проворством». На Ноа словно снизошло откровение, и он предложил взять за основу поединков взаимные пикировки соперников и дать игроку возможность выбирать один из нескольких вариантов остроумных ответов на каждое оскорбление. Результат вышел потрясающе смешным, и «дуэль оскорблений» в The Secret of Monkey Island стала одним из самых запоминающихся эпизодов игры.
Мне показалось особенно забавным то, что Ноа процитировал Эррола Флинна, ведь я тоже в свое время вдохновлялся именно фильмами с его участием. Одни игры нередко крадут идеи других, но изначально и те и другие выстроены из материала, позаимствованного из других сфер. Моими источниками вдохновения были история, искусство и наука – в этих областях деятельности люди воровали друг у друга идеи ровно так же, как я своровал у них. Если провести достаточно тщательное исследование, всегда можно найти предшествующие версии решительно любой идеи. Например, нам иногда приписывают изобретение использованной во второй Civilization фразы «Последствия-шмоследствия», но на самом деле ее в мультфильме 1957 года озвучил еще Даффи Дак. В свою очередь, создатели мультфильма взяли эту идею из несущего пренебрежительные коннотации корня «шмо», часто встречавшегося в лексиконе еврейских иммигрантов начала века. Все это части общей культуры человечества и, я бы даже сказал, человеческой цивилизации.
Когда-нибудь, если нам повезет, какая-нибудь совершенно новая индустрия будет красть идеи уже у нас. Ее представители превратят наши произведения во что-нибудь невообразимое, и мы будем чувствовать себя как Эррол Флинн, смотрящий на свое составленное из пикселей изображение. Разница между творческим заимствованием и воровством состоит в том, что в процессе творчества к идее добавляется что-то новое, и каждое такое дополнение создает ранее не существовавшие возможности. Если мы не будем делиться идеями и помогать друг другу развиваться, мы никогда не дорастем до того, чтобы увидеть, что ждет нас дальше.
В The Secret of Monkey Island я нашел для себя еще одну идею: предвкушение сюжетной линии по меньшей мере так же важно, как и сама история. Дэн создавал не только видимые и игровые элементы игры, но и продумывал те ее фрагменты, которые будут происходить исключительно в воображении игрока. Пока компьютер несколько минут генерировал мир игры, на экране возникали сообщения вроде «формируем каньоны» и «прокладываем прекрасные реки» – и у вас в голове прокручивался целый кинематографический сюжет о создании планеты, который не занимал ни байта дискового пространства. Дэн научил меня тому, что для игрока важнее представлять себе образы, чем видеть их, и сначала в моем прототипе Civilization использовались подобные сообщения – я следовал поданному примеру.
В итоговой версии эти сообщения заменили на настоящее видео, ведь у меня в распоряжении было в 32 раза больше памяти, но чувство предвкушения и надежды осталось ключевой составляющей феномена «еще одного хода», за счет которого стала известна Civilization. Идет ли речь об исследовании новой территории, противостоянии с армией соседа, разработке продвинутой технологии или строительстве одного из чудес света – игрок в любом случае параллельно решает сразу несколько задач. Победа в битве может стать подходящим конечным пунктом развития, и вы принимаете решение покончить с этим. К этому моменту в вашу сторону идет армия Чингисхана (Достижение разблокировано – «Превосходство»
[10]: повстречайте Бетховена, Линкольна, Наполеона и Чингисхана.), и вы не можете оставить эту угрозу без внимания, поэтому вам приходится мобилизовать свою армию. В то же время строительство вашего чуда света завершено уже почти наполовину, и вам хочется довести его до конца, потому что после этого…
Огромная часть Civilization для игрока проходит в туманном царстве «после этого»: возможные ответвления игрового сюжета нагромождаются на те события, которые уже перед вами. Плохая игра ограничивает вас прошлым («Что сейчас произошло?»), средняя удерживает вас в настоящем («Окей, это круто»). Но по-настоящему хорошая игра заставляет вас акцентировать внимание на том, что будет дальше. Именно так закладывается основа для того трудноуловимого качества игры, которое можно описать как «Научиться можно быстро, но чтобы добиться настоящего мастерства, потребуется вся жизнь». Здесь все, как в шахматах: ребенка легко научить рассчитывать комбинации в один-два хода, и так он будет получать от игры удовольствие, но опытного игрока партия буквально засасывает, ведь он рассчитывает многочисленные варианты на 10, 15 или даже 20 ходов вперед. Игра, построенная вокруг предположений, может расширяться или сужаться, подстраиваясь под уровень, комфортный игроку.
Правда, однако, и то, что, когда вы открываете для себя притягательность «еще одного хода», вам все труднее становится прекратить игру. В самой первой рецензии на Civilization игру назвали «одной из тех вызывающих привыкание» игр, за которыми запросто можно засидеться до четырех часов утра. В 1992 году журнал Computer Gaming World провел поэтический конкурс, в котором не меньше 40 % представленных работ оказались посвящены моим играм. Там встречались такие строчки, как «Его сыну давно исполнилось восемнадцать, Когда от экрана он впервые смог оторваться». Коллега гейм-дизайнер Питер Молино однажды рассказал журналисту, что во время игры в Civilization у него как-то раз чуть не лопнул мочевой пузырь, и несколько лет спустя маркетологи сделали фейковое рекламное видео для группы «анонимных игроков в Civilization»: ее задачей было излечение от игровой зависимости в 12 шагов. Мне там досталось камео ни о чем не подозревающего уборщика, который сводит на нет «трезвость» участников группы, случайно раскрывая информацию о предстоящем релизе следующей части. Не могу сказать, чтобы меня самого не трогали эти чары: однажды я опоздал на посвященное Civilization рабочее совещание из-за того, что играл в Civilization. Но я никогда не испытывал особенно сильного беспокойства из-за этого скользкого склона, на котором все мы как игроки якобы находимся. Спектр реакций от интереса до притяжения, а затем и до привыкания весьма широк, в нем умещается множество промежуточных оттенков.