Книга Жизнь в мире компьютерных игр, страница 67. Автор книги Дженнифер Ли Нунан, Сид Мейер

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Жизнь в мире компьютерных игр»

Cтраница 67

Хотя использование нашей игры в образовательных целях абсолютно логично, я всегда испытывал определенное отторжение к ярлыку «образовательная игра». Самому мне куда больше нравится слово «обучающая». Образование – это когда кто-то другой говорит, что тебе думать, а обучение – это раскрытие для себя новых возможностей и усвоение того или иного понятия в силу того, что понимаешь его на личном уровне. С точки зрения образования совершенно логично, что нас подвергают суровой критике за недостаточно дотошное следование историческим фактам, но в том, что касается обучения, критики упускают самое главное. Лишаются ли басни Эзопа смысла из-за того, что настоящие мыши не умеют говорить? Мы поощряем стремление искать знания и способность нести ответственность за свои убеждения. Мы хотим, чтобы игроки осознали: у каждого решения есть определенные последствия, судьба целого государства может зависеть от хода дипломатических переговоров, а исторических персонажей нельзя делить на героев и злодеев. И игроки понимают все это не потому, что так сказали им мы, а потому, что им пришлось на практике столкнуться с этими дилеммами.

Когда игра сделана как надо, игроки даже не осознают, что учатся, играя в нее. Конечно, можно сказать, что, когда процесс обучения выстроен правильно, ученики не осознают, какое удовольствие он им доставляет. Как сострил Маршалл Маклюэн, «любой, кто пытается установить различия между образованием и обучением, не знает ничего ни о первом, ни о втором». Технологии дают нам неоспоримое преимущество над традиционными методами обучения, ведь мы можем охватить большее количество учащихся и предложить им более широкий спектр тем, чем можно уместить в любом курсе.

Одна пара написала нам, что им стало намного проще управляться с семейным бюджетом, как только они стали пользоваться системой, основанной на экономике Civilization. Профессор Колорадского университета превозносил Railroad Tycoon за то, что благодаря ему еще в третьем классе узнал все об опасностях долгов и банкротства. Сразу несколько фанатов Pirates! заявляли мне, что блестяще сдали тест по географии благодаря своим энциклопедическим знаниям прибрежных городов Карибского бассейна (хотя их учителям, подозреваю, было не так приятно слушать, какие из этих городов легче всего захватывать и грабить). Журналист Kotaku именно гейминг благодарил за то, что в детстве у него был не по годам большой словарный запас, в который входили такие слова, как «зиккурат», «элерон», «эспадрон» и «политеизм», а его читатели в комментариях предлагали десятки собственных слов, знакомых с детства благодаря играм. Даже мой сын учился читать в основном по руководствам к компьютерным играм.

Все это не означает, что наши игры рассчитаны на детей – или не рассчитаны на них. Мы считаем, что по-настоящему хорошей игре покорны все возрасты. Брюс Шелли когда-то шутил, что процесс изучения фактического материала при подготовке к созданию игры у нас проходит в детском отделении библиотеки: в этом есть изрядная доля истины. В детских книгах не тратят время на детали, а сразу переходят к самому важному. Их простенькие иллюстрации отлично подходили в свое время для наших целей с учетом ограниченных возможностей видеокарт, а немудреный сюжет можно было взять за основу, определяя по ним базовый уровень знаний начинающих игроков. Поверх этого фундамента мы могли водрузить фантазию, юмор или драматические сюжетные детали и при этом могли быть уверены, что в основе своей опираемся на ту радость познания, про которую когда-то знали, но успели забыть взрослые. Конечно, для взрослых мир куда сложнее, но дети далеко не глупы, и если фундаментальная суть идеи недостаточно интересна, чтобы привлечь ребенка, значит, она, возможно, не так интересна, как вам кажется.

Глава 22. Неточная математика

Sid Meier’s Civilization Revolution, 2008 г.

Мое знакомство с компьютерными играми началось, как и у многих людей моего возраста, с почтенного черно-белого теннисного симулятора под названием Pong. На улице, где располагался офис General Instrument, был маленький ресторанчик, там некоторые из нас проводили время в обед или после работы. В какой-то момент в нем установили странный маленький стол со смотрящим вверх сквозь плексигласовую поверхность телевизионным экраном. Идея была в том, что на стол можно было поставить напитки и еду и параллельно играть, смотря в экран. Как правило, вечерами мы собирались там, чтобы сыграть несколько партий и вернуться за наши обычные деревянные столы. Больше всего мне запомнилось в этом аппарате то, что одну его сторону каким-то образом неправильно спаяли, и когда игрок поворачивал ручку влево, белая линия на экране летела вправо. Из-за этого нам все время приходилось договариваться, что более мастеровитый игрок садится на сломанной стороне в качестве гандикапа: это был, пожалуй, мой первый опыт поиска баланса в игровом процессе.

Вращающийся диск управления в сленге производителей игровых автоматов иногда называли спиннером, а по-настоящему неисправимые ботаники знали слова «потенциометр» и «реостат» – в зависимости от функции вертушки. Но широкой публике они странным образом были известны как пэддл (от англ. paddle – ракетка) из-за круглой формы и размера – по аналогии с настольным теннисом. Через год после релиза Pong свет увидел первый в истории игровой джойстик на четырех игроков (кстати, слово «джойстик», что странно, пошло из авиации), установленный на автомате игры Astro Race. Новинка быстро обрела популярность, и к 1977 году домашняя игровая консоль Atari 2600 предложила пользователям стандартизированный разъем, который теоретически мог поддерживать бесконечное количество контроллеров от других производителей – помимо тех пяти типов, что выпускали сами Atari.

Реакция рынка последовала достаточно скоро. В выпуске журнала Creative Computing в 1983 году было опубликован обзор компьютерного оборудования объемом 15 тысяч слов: в нем сравнивались джойстики 16 различных марок и 8 видов пэддлов, а также 8 переходников для использования всех этих контроллеров с менее популярными разъемами. Некоторые из этих продуктов оказались на удивление дальновидными, например контроллер под названием Le Stick от Datasoft, который улавливал движение за счет набора переключателей на основе жидкой ртути: они срабатывали, как только находящийся в свободном положении цилиндр наклонялся более чем на 20 градусов в любом направлении. Нетрудно понять, почему такой прибор не мог стать популярным, но если забыть об отравляющих свойствах ртути, то Datasoft заслуживает уважения: они на четверть века опередили всеобщее помешательство на датчиках перемещения.

Однако вскоре после этого тенденция к использованию устройств от сторонних производителей сошла на нет, и наметился эволюционный разлом. С одной стороны – традиционные круглые крутящиеся ручки, кнопки и джойстики игровых автоматов, собранные в единый фирменный контроллер для каждой консоли. С другой стороны – индустрия персональных компьютеров, которая начала ориентироваться на более традиционные периферийные устройства для бизнеса, а именно мышь и буквенно-цифровую клавиатуру. Крупнейшие игровые компании как могли старались сократить разрыв, но в конце 1983 года рынок консолей в Северной Америке начал стремительно падать: годовой объем выручки, который в 1982 году составлял 3,2 миллиарда долларов, к 1985 году сократился до 100 миллионов. Разрушительный эффект этого спада настолько серьезно сказался на Atari, что в Японии этот кризис называли «Atari шок». По различным причинам рынок Японии сохранил стабильность: в условиях, когда в США все производители консолей либо разорялись, либо срочно переходили на ПК, Япония на 20 лет стала страной благоденствия для консолей национального производства.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация