Символом такого небрежного отношения к геймерам стала небезызвестная Lada Racing Club (2006), которая окончательно переопределила отношение игроков и игровых журналистов к играм от отечественных производителей. С самого начала игроки и игровая пресса с огромным энтузиазмом смотрели в сторону российских видеоигр, заведомо прощая им все возможные шероховатости и недостатки. Доминировало представление, что им просто нужно дать шанс и совсем скоро российские видеоигры будут лучше любых зарубежных. Но вместо этого многие разработчики и издатели просто решили наживаться на оказанном им доверии. Поэтому неудивительно, что экономический кризис 2008 года главным образом ударил именно по российским видеоиграм. Покупательная способность сильно упала, и теперь вместо сразу нескольких игр потребитель приносил домой одну-две. Причем, желая обезопасить себя от разочарования, приносил он игры именно от зарубежных производителей.
Экономический кризис поставил российскую игровую индустрию в сложное положение. И хотя едва ли можно согласиться с тем, что она в этот момент умерла, большие амбициозные игры действительно перестали быть в центре издательского внимания. Проблема пиратства, из-за которой в России даже лицензионные игры продавались в самых обычных коробках, по сути, ничем не отличаясь от пиратской продукции (речь идет о вынужденных мерах по снижению стоимости диска с игрой), продолжала стоять довольно остро. А значит, для того чтобы поиграть в действительно достойную игру, ее вовсе необязательно было покупать. Что и лишало издателя желания вкладываться в большие проекты.
В итоге в России был выбран другой путь, который уже успела пройти Южная Корея. Именно в Корее изобрели модель free-to-play, причем изобрели исключительно для решения проблемы с пиратством. И действительно: если все и так бесплатно скачивают игры из интернета, то почему бы не дать игрокам легитимную возможность все скачать бесплатно, снабдив игру якобы необязательным магазином, в котором можно купить различные улучшения за совсем небольшие деньги? Такая модель не только помогла построить игровую индустрию в Азии, но и стала инструментом спасения российских видеоигр.
Начиная с казуальной Cut the Rope (2010) от ZeptoLab, Россия снова стала демонстрировать успехи. И хотя едва ли казуальные игры можно сравнить с крупными игровыми проектами, тем не менее отрицать успех таких компаний, как Playrix (один из мировых лидеров в области мобильных игр) или Lazy Bear Games (создателей нашумевшей Punch Club), было бы как минимум некорректно. Более того, выход в 2018 году изометрической RPG Pathfinder: Kingmaker от московской студии Owlcat Games, поддержанной Mail.Ru, вполне дает надежду, что и с крупными проектами в России в скором времени ситуация наладится.
Часть третья
Обретение собственного языка
В первой части я постарался показать, какое место видеоигры занимают в общей истории игры. Во второй – в каком направлении движется игровая индустрия и какие исторические этапы она успела пройти за время своего существования. В третьей части я предлагаю разобраться, в какой именно момент видеоигры окончательно заявили о себе, став самостоятельной сферой культуры.
Таким образом, третья часть – это своего рода синтез первых двух. Если в первой части я показал, в чем заключается специфика видеоигр в сравнении с более ранними телесными и настольными играми, то теперь я покажу, когда именно эта специфика в полной мере себя проявила в рамках истории видеоигр. То есть за шестью выделенными во второй части этапами в развитии игровой индустрии я предлагаю увидеть один базовый сдвиг, случившийся во второй половине 1990-х годов и разделивший видеоигровую культуру на классику и современность. Учитывая же, что по мере развития игровой культуры на каждом новом этапе (от телесных игр к настольным, а от них – к цифровым) становилось все больше порядка и все меньше воображения, то этот сдвиг я решил назвать «концом воображения». Такое название может показаться чересчур претенциозным, но в последующих главах я объясню, как именно его следует трактовать.
Глава первая
Конец воображения: взгляд извне
США, 1976 год. Спустя четыре года после выхода Pong в залах аркадных автоматов появилась новая игра – Death Race от компании Exidy. Как и в случае с Gran Trak 10 – хитом Atari 1974 года, которой Death Race явно наследовала, – в корпусе автомата были установлены педаль, руль и рычаг для переключения переднего и заднего хода. Правда, в отличие от гоночной игры от Atari, Exidy отказалась от наличия какой-либо трассы. Вместо этого она предложила абсолютно новый геймплей – давить «пешеходов», названных в игре «гремлинами».
У игрока было ограниченное время (до двух минут), а задача заключалась в том, чтобы задавить как можно больше бегающих монстров. При этом на месте каждого сбитого «гремлина» возникал крест, дальнейший заезд на который сильно замедлял движение автомобиля. Поэтому чем больше монстров задавил игрок, тем сложнее было маневрировать на игровом поле. За 1–3 убитых гремлинов игрок получал титул «преследователя скелетов» (skeleton chaser), за 4-10 – «костолома» (bone crusher), за 11–20 – «охотника на гремлинов» (gremlin hunter), свыше 21 – «опытного водителя» (expert driver). Игровой антураж дополнялся внешним видом корпуса: на нем были изображены агрессивные скелеты в балахонах (напоминающие классический образ Смерти), гоняющие на машинах по кладбищу.
Игра Death Race стала первой в истории видеоигр, вокруг которой разгорелась серьезная общественная дискуссия о пагубном влиянии видеоигр на подрастающее поколение.
Об опасности игры написало множество изданий, включая New York Times (выпуск за декабрь 1976 года). И хотя повышенный интерес к игре положительно сказался на ее продажах, руководство Exidy получало множество гневных писем, в том числе с угрозами о расправе. Ведь, как стали считать обеспокоенные граждане, эта игра делала не что иное, как учила американских детей давить реальных пешеходов, получая от этого удовольствие.
Но вот что важно: «гремлины» не были добавлены в игру постфактум, но присутствовали в ней с самого начала. Более того, первые рекламные постеры уже гласили: «Гоняться за монстрами – это весело». То есть настоящая проблема заключалась в том, что большинство увидело людей, хотя должно было увидеть монстров. В принципе, это связано с тем, что белая подвижная фигурка с ногами и руками на черном фоне могла одновременно быть воспринята и как человек, и как нечто нечеловеческое (будь то зомби, вампиры, инопланетянине, гремлины, роботы и кто угодно еще). Но в самой фигурке не было никаких отличительных признаков, которые могли бы считать наши глаза и убедиться, что перед нами именно чудовище (это в первую очередь было связано с графическими ограничениями того периода). Неудивительно, что игроки увидели то, что увидеть было проще всего. И сколько бы разработчики ни пытались убедить общественность, что там нет никаких людей, человеческое воображение увидело именно их. И дело не только в том, что на месте гибели появлялся крест, но и в том, что образ гремлина еще не был столь привычным, каким стал после одноименного фильма 1984 года. И хотя гремлины появлялись в кино и раньше (к примеру, в фильме 1944 года «Джонни здесь больше не живет»), однако какое конкретное существо должны были представлять игроки, глядя на белую антропоморфную фигуру, было совершенно непонятно. Гораздо логичнее было связать в воображении игру Death Race с довольно жестоким фильмом «Смертельная гонка – 2000», вышедшим в 1975 году, на фоне успеха которого Exidy как раз и придумала название своему провокационному игровому проекту.