Наше чувство собственного «я» моделирует мир, в котором мы живем.
Игра – это база гражданского участия. Как и культура, игра со временем меняется, приспосабливаясь к новым экономическим и технологическим реалиям
В конце XIX века детский сад и игры в песке были радикально новыми и противоречивыми дополнениями к воспитанию и образованию детей. Сегодня мы просто предполагаем, что игра, к которой все привыкли, хорошо влияет на малышей, но так было не всегда. Мы забываем о том, что многие из наших любимых детских традиций являются следствием определенного времени и места. Первые песочницы помогли детям развить новый набор социальных навыков для меняющегося мира. Дети в ограниченных условиях культивировали собственное «я», которое позволяло им жить полноценной и продуктивной жизнью в рамках промышленной экономики. У цифровой песочницы тот же потенциал – с поправкой на детей XXI века. И хотя сегодняшние взрослые достаточно мудры, чтобы признать, что самих по себе видеоигр недостаточно для развития у детей всех необходимых в будущем навыков, они также должны избегать чрезмерной франкенштейновской технофобии. Не лишайте своих детей возможности изучать социальные правила практическим, эмпирическим и творческим способами.
Глава 3
Новая песочница
Взрослые слишком много переживают из-за того, что их дети проводят на улице меньше времени, чем прошлые поколения. Но на самом деле их заботит не благополучие маленьких детей. Вместо этого, я подозреваю, их бессознательно заставляют нервничать устоявшиеся культурные обычаи. Интуитивно взрослые понимают, что основной целью большинства детских игр XX века было вырастить детей во взрослых, идеально вписывающихся в экономические, социальные и политические шаблоны.
В настоящее время старые детские игры находятся под угрозой цифровых альтернатив. В дополнение к общественным паркам и песочницам, которые выросли из детских садов Фребеля, у нас есть виртуальные игровые площадки, которые существуют только в онлайн-мире. Это приводит в замешательство родителей, учителей и воспитателей, потому что они пока не знают, как понять, что за игры там ведутся. Правительства пока не знают, как их регулировать. Защитники прав потребителей пока не знают, как их оценить. Ни религиозные, ни светские культурные институты не могут понять, как интерпретировать, направлять или контролировать значимость происходящего в виртуальной песочнице.
Большинство из нас даже не знает, что происходит внутри гаджетов наших собственных детей.
Кем ты хочешь стать, когда вырастешь?
В 2015 году исследовательский центр Пью провел опрос среди взрослого населения США на тему видеоигр. Они выяснили, что четверть взрослых в Соединенных Штатах считают такое занятие «пустой тратой времени» и почти такое же количество людей «думает, что игры – это не пустая трата времени». Треть «думает, что некоторые игры бессмысленны, а другие нет». Остальные взрослые «не имеют четкой позиции на этот счет». Все это звучит очень запутанно. На вопрос, помогают ли видеоигры «развивать навыки решения задач и стратегического мышления», ответы еще более неоднозначны: «17 % считают, что это относится к большинству игр, в то время как 16 % считают, что это не относится к большинству игр». Самая большая группа (47 %) «думает, что это верно для некоторых игр, но не для других». Остальные (20 %) просто не могут дать ответ.
С такой путаницей неудивительно, что многие люди подозрительно относятся к видеоиграм. Легко сделать из виртуального мира козла отпущения. Активные критики видят в нем место нездорового пассивного потребления, описывают его как аморальное искушение. Но виртуальные песочницы предлагают разнообразные эмпирические и творческие игры; они содержат все компоненты, которые, по результатам более чем столетних образовательных исследований, являются основой качественного обучения. Они предоставляют возможности для исследования идентичности, которые являются неотъемлемой частью развития здорового чувства собственного «я».
Конечно, идея «здорового самоощущения» сложна. Если идентичность всегда в какой-то степени является продуктом своего исторического и культурного контекста, то понятие чего-то «здорового» очень расплывчато. Это означает, что стандарты здоровья частично являются результатом культурных предубеждений. Стандарты представляют наши коллективные определения «нормального» и поэтому часто основываются на спонтанных социальных и политических аспектах, предвзятых идеалах, привязанных к определенному набору технологий.
Я надеюсь, это не звучит как какая-то теория заговора; если что, я совсем не в этом ключе рассуждаю. Конечно, многое из того, что мы имеем в виду, когда говорим «хорошее здоровье», связано с объективными показателями биологического долголетия и устойчивого развития. Но часто, когда мы используем термин «здоровый», мы больше обеспокоены тем, достаточно ли наши тела приспособлены для функционирования в экономических, социальных и технологических реалиях того времени и места, в котором живем.
Гибкость мышления и сосредоточенность являются маркерами хорошего здоровья в постиндустриальную информационную эпоху – эпоху, когда лучшие рабочие места требуют длительных периодов интенсивного взаимодействия с аналитическими данными на экране компьютера. Но в аграрные времена, когда больше всего ценилось земледелие, физическая сила и выносливость считались вершиной хорошего здоровья. В спартанскую эпоху Древней Греции, когда воины находились у власти, «здоровье» ассоциировалось с чертами, которые современные люди посчитали бы социо- или психопатическими: владение бронзовым оружием и участие в беспощадных боях, приводящих к многочисленным смертям.
Гибкость мышления и сосредоточенность являются маркерами хорошего здоровья в информационную эпоху.
Задумайтесь о тех временах, когда вы задавались вопросом, почему мы вдруг начали встречать такое количество случаев психологических и эмоциональных расстройств, которые были относительно редки в прошлом. Это не имеет ничего общего с пороками современных технологий; это результат наших вечно меняющихся представлений о здоровье и нормальности.
Например, синдром дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) сейчас распространен не больше, чем пятьдесят лет назад. И это, конечно, не вызвано увеличением времени, проведенного в компании с гаджетами. В действительности большая часть исследований предполагает, что СДВГ приводит к чрезмерному использованию экранных устройств, а не наоборот. Причина, по которой расстройство внимания кажется все более распространенным, заключается в том, что оно просто чаще диагностируется и выявляется.
Почему? Из-за простых инфраструктурных изменений, которые произошли за последние несколько десятилетий. В соответствии с Законом об образовании инвалидов и детей, испытывающих трудности в обучении (закон IDEA), например, государственные школы в Соединенных Штатах теперь обязаны выявлять и оценивать учащихся, которые могут иметь нарушения здоровья. Кроме того, некоторые экономисты предполагают, что финансовый фактор также сыграл свою роль: диагноз СДВГ дает семье право на получение дополнительных социальных выплат.