Книга Как подготовить детей к будущему, которое едва можно предсказать, страница 21. Автор книги Джордан Шапиро

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Как подготовить детей к будущему, которое едва можно предсказать»

Cтраница 21

• Если вы посмотрите на полки с игрушками, вы будете удивлены, обнаружив множество предметов, рассчитанных на объяснение детям строения компьютеров. Считайте их новым вариантом самодельного электрического транзисторного радиоприемника или химического набора. littleBits – это набор интерактивных модульных электронных блоков. Комплект Kano – это сборный компьютер Raspberry Pi. Ни один из них не требует пайки, и вы с детьми в игровом формате узнаете все о том, как работают компьютеры.


Видеоигры могут иметьпсихотерапевтическое значение для детей

Как и сказки на ночь, виртуальные игры могут вызвать катарсис. Но это работает только тогда, когда родители и дети занимаются этим вместе – совместно вовлекаются в мультимедийное пространство. И если воспринимать игру как традиционную терапию, она может помочь вашим детям развить уверенность, самообладание и социально-эмоциональное благополучие.

Спросите своих детей об играх, в которые они играют, и попробуйте поиграть вместе с ними. Это продемонстрирует, что вы серьезно относитесь к их «ритуалам песочницы». Вы как бы убеждаете детей, что цените их опыт поиска личностных ориентиров, и это побуждает их чувствовать позитивный отклик в отношении возникающего чувства собственного «я».

Все дети должны овладеть способностью переключаться между одиночным, параллельным и координированным режимами игры.

Также полезно использовать метафоры игрового мира для описания реальной жизни. Становится легче вести разговоры на сложные темы, когда родители и дети говорят на одном языке. Он предоставляет семьям набор метафор, с помощью которых можно преодолеть разрыв между цифровой и реальной жизнью. Когда у вас есть возможность обсуждать с детьми оба мира, плавно перемещаясь между онлайн- и офлайн-способами бытия, совместная жизнь и осмысление цифровизации проходят безболезненнее.


Смотрите в свой экран

Все дети должны овладеть способностью переключаться между одиночным, параллельным и координированным режимами игры. Это недооцененный навык, который напрямую сказывается на выполнении задач в рабочих условиях. По мере того как виртуальное взаимодействие становится все более распространенным явлением, огромные коворкинговые пространства заменяют офисы и кабинеты, а рабочие вопросы все чаще решаются в мессенджерах вместо общих собраний, способность переключаться между стилями взаимодействия становится все более важной.

К сожалению, условия XIX века научили нас прежде всего отдавать предпочтение скоординированной игре. Но это только потому, что она напоминает общение лицом к лицу, которое происходит во время идеальных семейных обедов. Родители не должны увязать в некорректной бинарной парадигме социальных и изолированных игр. Не надо всегда надеяться, что ваши дети будут веселиться исключительно с друзьями или братьями и сестрами. Помните, что в одиночных и параллельных стилях игры также есть свои преимущества. Самое главное – это возможность переключиться на подходящий стиль в нужном месте и в нужное время.

Глава 5
Новый очаг

«Экранное время» традиционно означало общее число появлений голливудской звезды в фильме. Если точнее, вычислялось количество кадров, в которых присутствует лицо актера. Для начинающей звезды основной целью было находиться в фокусе камеры и привлекать наибольшее внимание зрителей. Чем больше экранного времени, тем лучше.

Термин не употреблялся в негативном ключе до 1991 года, когда журналист Том Энгельхардт использовал его в статье для журнала Mother Jones. В то время почти каждый ребенок в Соединенных Штатах, вдохновленный «Черепашками-ниндзя», выпрашивал у родителей фигурки персонажей – маленькие пластиковые игрушки принесли компании Playmates 1,1 миллиарда долларов в период с 1988 по 1992 год. Аналогичным образом мультфильмы, демонстрируемые по утрам в субботу («Captain N and the New Super Mario World»), заставляли детей поголовно клянчить Game Boy от Nintendo – портативные консоли, которые превратили советскую игру «Тетрис» в чисто американский продукт.

Такие поп-культурные прихоти не были редкостью в 1990-х. А Тома Энгельхардта смущало то, каким образом развлечения, реклама, история, игры и розничные продажи закрутились в одном водовороте. По его мнению, в этом было что-то подлое. Семейная жизнь и экранная жизнь становились единым целым. Дети превращались в клиентов. Потребительство легло в основу детства. Энгельхардт сообщил, что в 1991 году в 40 % американских семей было два телевизора, а в четверти – три и более.

Но журналиста беспокоили не сами телевизоры, а то, что по ним показывали, – контент, который был практически полностью профинансирован «компаниями – производителями игрушек, рекламными агентствами, конгломератами парков развлечений, теле- и кинокомпаниями, сетями фастфуда и другими предприятиями». Из-за лицензионных сделок и повсеместных рекламных кампаний детское игровое время, казалось, ликвидировало устоявшийся викторианский раскол между домом и работой, между семьей и коммерцией.

Раньше дети проводили большую часть времени в родном доме. Так или иначе они были защищены от розничной торговли и коммерческих уловок. «Страшную» экономику и промышленность внешнего мира намеренно держали в секрете: «магазинные» разговоры оставляли за порогом, диалоги о финансах за обеденным столом были запрещены. Но к началу 1990-х рекламодатели, маркетологи и производители игрушек нагло вторглись в каждый дом. Время сказок, время покупок и даже время обеда – все смешалось воедино. На нижнем белье, футболках, полуфабрикатах, салфетках, коробках из-под хлопьев и многом другом были напечатаны персонажи мультфильмов, герои видеоигр и поп-звезды.

В ответ на это Энгельхардт начал использовать термин «экранное время» для обозначения трех вещей. Первая была самой очевидной – речь шла о количестве времени, проведенного детьми перед телевизором. Второе понятие было более комплексным. По сути, дети стали востребованными, как восходящие звезды Голливуда в прошлом: «экранное время» использовалось для обозначения внимания, которое корпоративный мир устремил на младшее поколение. Реклама была ориентирована на детей в той мере, в которой они сами были сосредоточены на экранах. Маленькие зрители-покупатели стали настоящими звездами шоу, и это хорошо сказывалось на консьюмеризме: компании демонстрировали рост продаж и высокие показатели прибыли.

Третье определение, которое использовал Энгельхардт, было абстрактным философским наблюдением о природе самого времени. Он следил за быстрым ритмом при монтаже фильмов и гонкой на время в ходе видеоигры, «запрограммированной для действий с большей скоростью, чем присуще человеку». Он беспокоился, что эти вещи меняют восприятие детьми течения времени. «Чем быстрее действие на экране, тем более инертными в конечном счете становятся зрители», – писал Энгельхардт. Другими словами, время на экране отличается от времени на часах, потому что оно влияет на самоощущение детей в пространстве: они сидят неподвижно, а изображения в телевизоре меняются с огромной скоростью. Журналист закончил свою статью с ноткой сарказма: «Это коммерческий Дзен, глубокая тишина, которую наше общество навязывает своим детям».

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация