«Процесс письма» был стандартной педагогической практикой, используемой по всей территории Соединенных Штатов в течение десятилетий. Взрослым он нравится, потому что подчеркивает те же ценности, что и в песочнице: понимание свободного, отдельного, индивидуального «я», когда воображение и исследование комбинируются с практикой и настойчивостью. Авторство – это создание не только предложений и абзацев, но и целого образа жизни, систем убеждений и опыта. Не случайно то, что писал мой сын, напомнило мне о его экшен-фигурках: работа призвана развивать те же навыки, что и ролевая игра. Она должна помочь ему открыть в себе сильное внутреннее «я» и развить уверенный голос, который может публично выразить свою особую ценность структурированными способами.
К счастью, постепенно появляются преподаватели, которые понимают, что использование новых, актуальных инструментов может помочь в достижении сопоставимых результатов. Более того, они признают, что преподавание исключительно с учетом старых методик по меньшей мере безответственно. Современные дети должны научиться общаться с помощью комбинации традиционного и цифрового аппаратов, потому что процесс самовыражения не может быть отделен от инструментов, используемых для его облегчения. Помните Маршалла Маклюэна? Средство коммуникации неотделимо от сообщения. Таким образом, без учителей, которые намеренно интегрируют современные технологии в образовательный процесс, дети никогда не смогут развить беглость, необходимую для того, чтобы их творческое выражение стало значимым в цифровом мире.
Развитие беглости
Если и существовал педагог, который понимал важность внедрения цифровых технологий в процесс обучения – до того, как большинство взрослых хотя бы увидело вживую обычный компьютер, – то это Сеймур Пейперт. Примерно в то же время, когда «Процесс письма» начал набирать популярность, Пейперт работал с коллегами в Массачусетском технологическом институте и разрабатывал компьютерный язык программирования под названием Logo. Logo был создан специально для детей, и в его самых известных версиях по полю перемещается маленькая роботизированная черепашка.
Представьте себе прозрачный купол из стекла или пластмассы, формирующий панцирь, который охватывает процессор, датчики и платы. Черепаха тащит за собой ручку и рисует линии в соответствии с заданным компьютерным кодом. Потом физическая черепаха была отсоединена от плоского кабеля и заменена виртуальным клоном; силуэтная оболочка стала частью графического интерфейса. Теперь представьте, как симпатичный курсор в виде черепахи перемещается по экрану, оставляя за собой те же линии.
Дети вводят команды. «Вперед 30» (fd30) говорит черепахе сделать 30 шагов. «Направо 90» (rt90) означает повернуть на 90 градусов. «Назад 5» (bk5) отправляет ее назад на пять шагов. «Перо подними» (pu) подготавливает ее к перемещению без рисования. Когда дети экспериментируют с различными способами управления черепахой, они учатся думать о том, как сочетать углы и расстояния для создания фигур. Представьте, как легко нарисовать равносторонний треугольник при помощи Logo. Заставьте черепаху переместиться вперед, развернуться, повернуть на 60 градусов, снова переместиться вперед и повторить действия.
Пейперт назвал это «геометрией черепахи», и это прекрасный пример того, каким он видел обучение с использованием цифровых технологий. «Когда люди говорят о компьютерах в образовании, у них в голове вовсе не один и тот же образ, – писал Пейперт. – Некоторые предлагают программировать детей с его помощью; другие думают о том, чтобы использовать ребенка для программирования компьютера». Другими словами, он не хотел, чтобы преподаватели распространяли информацию с помощью компьютеров, как какие-то роботы-учителя, и не считал, что обучение программированию было своего рода профессиональной подготовкой для новой экономики. Вместо этого он видел в компьютере «объект для размышлений» вроде даров Фребеля.
К счастью, постепенно появляются учителя, которые признают, что преподавание исключительно с учетом старых методик по меньшей мере безответственно.
Пейперт, вероятно, является самым влиятельным мыслителем в истории компьютерного образования, но я сомневаюсь, что он сам считал себя подходящим для этой сферы педагогом. Он занимался философией и математикой; до приезда в Массачусетский технологический институт он работал в Женеве с легендарным психологом Жаном Пиаже над вопросами эпистемологии. Вместе они пытались понять, как дети учатся мыслить математически.
Пиаже известен очень влиятельной теорией обучения под названием «конструктивизм». Если попроще, конструктивизм описывает идею о том, что дети являются активными участниками своего обучения. Это не пустые холсты, на которые взрослые наносят информацию. Они не хранилища учебных материалов. Они не похожи на животных, которых можно обучить с помощью простой системы колокольчиков, поощрений и наказаний. Вместо этого они постоянно взаимодействуют со своей средой, проверяя идеи и гипотезы, конструируя знания и выстраивая системы социального смысла. Вспомните главу 2, где я описывал детей на детской площадке, притворяющихся космическими ковбоями, а также изучающих саморегуляцию и культивирующих исполнительные функции через аккомодацию. Это все часть конструктивизма Пиаже.
Сеймур Пейперт черпал вдохновение в теории Пиаже, но в конечном итоге он расширил ее до своей собственной, которую назвал «конструкционизмом». «Я заимствую у Жана Пиаже идею насчет детей как строителей собственных интеллектуальных структур», – писал он. Но оттуда его черепашка отправилась своим собственным путем.
Чтобы понять конструкционизм Пейперта, вспомните все навыки, которым дети могут обучиться самостоятельно. «Дети учатся говорить, изучают интуитивную геометрию, необходимую для передвижения в пространстве, и осваивают достаточно логики и риторики, чтобы общаться с родителями, – все это без целенаправленного обучения», – писал Пейперт в своей книге «Переворот в сознании». Но как насчет тех навыков, которые дети не могут приобрести спонтанно? Почему обучение требует более целенаправленных отношений учителя и ученика?
Пиаже предположил, что это связано с формальностью и сложностью: некоторые идеи слишком сложны для детей, чтобы учиться им импульсивно. Но Пейперт не согласился. «Все строители нуждаются в материалах», – настаивал он, указывая на то, что культура поставляет необходимые припасы для некоторых видов знаний, но не для всех. «Тот факт, что такое количество важных вещей (ножи и вилки, матери и отцы, обувь и носки) существует в паре, является “материалом” для появления интуитивного понимания чисел», – объяснял он. Трудности, связанные с изучением некоторых вещей, являются результатом того, что он назвал «относительной бедностью культуры». Под этим он подразумевает, что мы не предоставляем детям достаточного количества строительных материалов для создания определенных идей. Но Пейперт был оптимистом. Он рассматривал компьютеры как способ обеспечить больший набор опций: программируемая роботизированная черепаха может предоставить блоки, необходимые для понимания многих сложных математических понятий.
В концепции Пейперта важно обратить внимание на один нюанс: компьютер в его понимании вторичен. На первом месте стоит знание. Конечно, дети учатся писать программу, но только для того, чтобы разговаривать с черепахой. «Для использования языка компьютера вам нужно знать о его работе не больше, – писал он, – чем о работе мозга, чтобы давать человеку инструкции. В обоих случаях нужно лишь уметь описать то, что вы хотите получить, на соответствующем языке».