Книга Как подготовить детей к будущему, которое едва можно предсказать, страница 67. Автор книги Джордан Шапиро

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Как подготовить детей к будущему, которое едва можно предсказать»

Cтраница 67

Некоторые из материалов, с которыми мы сталкиваемся на наших устройствах, явно производятся в качестве «развлечений» или «новостей», но большинство из них имеет гораздо больше нюансов. Рассмотрим «пользовательский интерфейс» – термин, который относится к способу разработки программного обеспечения таким образом, чтобы человек мог с ним взаимодействовать. Вспомните о виртуальных кнопках и ползунках в вашем любимом приложении для смартфона, форме и размещении иконок, используемых для навигации по меню. Разработчики могут сказать своим клиентам, что принимают определенные графические решения для эффективности, простоты в эксплуатации или удобства; на самом деле они говорят так лишь потому, что это создает впечатление о нейтральности опыта.

Все не так. Каждое пролистывание, нажатие или щелчок – это сконструированное взаимодействие с цифровым средством. И пользователи приучены верить в то, что некоторые функции программного обеспечения являются более «интуитивными», чем другие.

Например, команды разработчиков тратят огромное количество энергии на процесс «ознакомления». Это термин, используемый для описания первого взаимодействия потребителя с продуктом. Вспомните, как выстроена последовательность первичного внесения данных, или регистрации. Многие эксперты сравнивают этот процесс с первым свиданием – видимо, потому, что они понимают, как важно соблазнить пользователей и сразу дать им почувствовать себя комфортно во время использования того или иного приложения.

Медиаграмотность – это уже не только идеи и образы; это также структуры, протоколы и ритуалы, которые выходят за рамки традиционных определений «развлечения».

Первое впечатление имеет значение. Чаще всего мы не просто вводим личные данные и настраиваем пароли. Нас также учат чувствовать себя комфортно при использовании определенного программного «потока». В следующий раз, когда вы загрузите приложение, помните о том опыте ознакомления, который вы приобретаете. Позитивное ознакомление – это как первый уровень видеоигры: не только потому, что оно подсаживает вас на конкретную цель, но и потому, что оно показывает вам, как управлять супервозможностями, которые предоставляются в распоряжение вашего аватара.

Знаете ли вы (и ваши дети) о решениях, принятых инженерами, предпринимателями и влиятельными корпорациями в отношении пользовательского интерфейса? Facebook, Snapchat, Instagram, WhatsApp, Twitter, Gmail, Photoshop и даже продукты Microsoft Office имеют свою собственную процедурную риторику. Как и видеоигры, эти приложения требуют выполнения ритуальных обязательств. Почти в каждом процессе скрывается структура, которая не только предсказывает, как вы будете используете программное обеспечение, но и позволяет задействовать определенные способы мышления касательно контента.

Новые цифровые средства в конечном итоге спорят с нашими мыслями, чтобы идеи помещались исключительно в заданные контексты. Вот почему дети нуждаются во взрослых, которые научат их не прогибаться под ритуализированные цифровые действия. Они должны признать, что программное обеспечение почти всегда имеет свою направленность. Они должны учитывать то, как набор инструментов может формировать выбор.

Личный бренд

Современные дети также должны понимать ту роль, которую они непреднамеренно играют в производстве цифровых устройств. Каждый раз, когда ребенок загружает новое приложение, он может чувствовать себя клиентом; по факту же он становится частью сборочной линии. Социальные платформы зависят от контента, который пользователи создают друг для друга. Это делает термин «ознакомление» еще более уместным, поскольку разработчики программного обеспечения позаимствовали его у отдела кадров.

Термин первоначально описывал процесс адаптации нового сотрудника и введения его в курс дела. Так как владельцы социальных сетей получают прибыль от продажи данных, предоставляемых пользователями, «ознакомление» является идеальным термином, чтобы описать, как пользователи обучаются участвовать в том, что Джулиан Кюхлих называет «игроработой» («playbour»). Он сочетает слова «игра» («play») и «работа» («labour»), чтобы обозначить все более стирающееся различие между досугом и производством, поскольку цифровые средства превращают творческую игру в товар. Однако не отвлекайтесь на причудливый жаргон, который он заимствует из научной области политической экономики. Нет ничего особенно сложного в том, что он пытается сказать. Это, по большей части, просто наблюдение: каждый раз, когда мои мальчики публикуют фотографию в Instagram или обновляют свой статус в социальных сетях, они предоставляют контент, который поможет развлечь других пользователей.

Помните, что без вклада пользователей нет товара, нет продукта, нет рекламного пространства; мы все покинем Facebook, если наши друзья перестанут писать посты. По той же схеме YouTube похож на телевизионный канал, на котором все программы производятся аудиторией. И когда мои дети изменяют настройки Minecraft и загружают новые вариации игры (геймеры называют это «моддингом»), они на самом деле увеличивают общую стоимость чужой интеллектуальной собственности. Да, мои дети просто веселятся, но Mojang и Microsoft, которые владеют Minecraft, получают финансовую выгоду от этой неоплачиваемой игроработы.

К сожалению, большинство людей даже не задумываются об игроработе, посредством которой они вносят вклад в развитие онлайн-платформ. Тем не менее они учатся видеть себя частью продукта. Они всегда действуют, всегда представляют образы из своей жизни, как будто им необходимо сформировать «конкурентное предложение» – термин, который используют инвесторы и инициаторы стартапов, чтобы описать причину, побуждающую купить их продукт. Что отличает мой виджет от виджета конкурента? Что делает его более исключительным? Насколько мое решение существующей проблемы уникально и, следовательно, стоит ли на него тратить деньги?

Чтобы понять суть термина, представьте, что вы пытаетесь открыть компанию по производству зонтов. Вы, скорее всего, не будете переделывать изогнутый каркас модели, который Сэмюэл Фокс разработал около 1850 года, заменив китовые ребра на изогнутые пруты из стали, оставшиеся от дамских корсетов. Но в 1929 году Слава Горовиц внесла новое конкурентное предложение. Ее зонтик под названием «Флирт» был портативным: он имел компактный складной механизм, с которым мы сегодня так хорошо знакомы. Возможность складывать зонт была улучшением, которое увеличило стоимость товара. Если вы хотите, чтобы ваша компания стала исключительной, вам также придется представить некое уникальное преимущество. Возможно, вы добавите какую-нибудь модную синтетическую ткань, ручку из углеродного волокна или Bluetooth-подключение. Суть в том, что вам нужно доказать главную мысль: ваш продукт имеет уникальную ценность.

Аналогичным образом, когда дети (и взрослые) публикуют посты в социальных сетях, они пытаются превратить обыденные моменты повседневной жизни в ценный контент. И это не так просто. Мы все ходим в рестораны, общаемся с друзьями, посещаем культурные мероприятия, отдыхаем. Но в интернете нам нужно соревноваться, чтобы делиться своей историей более увлекательно, чем это делают остальные. Мы пытаемся создать зонт получше. Лайки, ретвиты и подписчики становятся валютой, при помощи которой личная сеть поддерживает это стремление.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация