Книга Как Coca-Cola завоевала мир. 101 успешный кейс от брендов с мировым именем, страница 21. Автор книги Джайлс Льюри

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «Как Coca-Cola завоевала мир. 101 успешный кейс от брендов с мировым именем»

Cтраница 21
Глава 33
Как напольный светильник стал вдохновением для одного из самых быстрорастущих модных онлайн-брендов
Как Coca-Cola завоевала мир. 101 успешный кейс от брендов с мировым именем

Вдохновение, как и мода, приходит во всевозможных формах и размерах. Вдохновение для создания чрезвычайно успешного модного онлайн-бренда ASOS пришло от обычного напольного светильника. Соучредитель Ник Робертсон отмечает, что он и его партнер Квентин Гриффитс «в далеком 1999 году прочитали статистику: когда вышел сериал «Друзья», на NBC поступило 4000 звонков с вопросом, где можно купить напольный светильник, как в одной из их квартир. Это была реальная идея для бизнеса».

Рассуждения, которые легли в основу бренда, были логическим продолжением: «Все, что показывают в кино или телесериале, вызывает интерес публики, поэтому мы создали вокруг этого магазин».

Естественным продолжением стал выбор названия бренда к моменту открытия в июне 2000 г. – As Seen On Screen (англ. «как вы видели на экране»).

Первоначально они ориентировались не только на моду. Но это изменилось с появлением одной из самых первых сотрудниц, Лорри Пенн, которую они переманили из Arcadia (британская розничная группа компаний сэра Филиппа Грина, в которую входят Topshop и Dorothy Perkins).

Пенн настояла, что будущее за модой.

«Только когда появился первый клиент, купивший одежду, мы стали двигаться в этом направлении, – говорит Ник. – Мода – та область, в которой мы получили наибольшую прибыль от бизнеса. Вместо того чтобы говорить: «Вот обычный топ» мы могли сказать: «Вот топ, который Дженнифер Энистон носила в сериале «Друзья».

Учредители согласились с решением Лорри и сосредоточились на моде, переделав As Seen On Screen из веб-сайта, где продавались все связанные со знаменитостями вещи, в сайт, где продавалась только одежда.

Продажи выросли с 250 000 до 200 миллионов фунтов стерлингов. Из горстки сотрудников штат ASOS вырос до тысячи человек и более, а ассортимент продукции на сайте, хоть и состоит исключительно из одежды, превышает 35 000 наименований.

Раньше компания ASOS подражала, а теперь играет главную роль. От обычного копирования одежды звезд она пришла к созданию модных трендов для знаменитостей. Творения компании ASOS теперь носят звезды, от Рианны до Кейт Хадсон.


Как Coca-Cola завоевала мир. 101 успешный кейс от брендов с мировым именем

Вывод: вдохновение для нового бренда приходит откуда угодно, в любое время. Работают ли ваши глаза и уши 24/7?

Глава 34
RALSBEBC = 14 очков (как минимум)
Как Coca-Cola завоевала мир. 101 успешный кейс от брендов с мировым именем

Великая депрессия в Америке стала причиной невыразимых страданий. Но необходимость прокормить семью заставляла людей двигаться вперед. Я уже писал историю, как Чарльз Дэрроу, потеряв работу в торговой компании, изобрел то, что впоследствии стало «Монополией». Однако он был не единственным человеком, для которого нужда стала матерью изобретения.

В 1933 году Альфред Мошер Баттс потерял работу архитектора, поэтому решил попробовать разработать настольную игру.

Он методично подошел к вопросу и, хотя, возможно, и не знал, следовал многим принципам передовой практики в области инноваций – проанализировать рынок, найти область больших возможностей, разработать новое, что вписывается в эту область, создать и протестировать прототип.

Альфред начал с анализа набора существующих настольных игр. Сидя в своей квартире в Квинсе, штат Нью-Йорк, он определил, что существует три типа настольных игр: игры с перемещением предметов, такие как шахматы, игры с числами, как бинго, и игры со словами, среди которых он вспомнил только анаграммы.

Определив игры со словами как свою область возможностей, Альфред решил, что хочет создать игру, которая сочетала бы словарные навыки кроссвордов и анаграмм с дополнительным элементом случайности.

Он проанализировал первые страницы газет, в том числе New York Herald, чтобы оценить частоту появления каждой буквы алфавита. Альфред использовал информацию, чтобы решить, сколько фишек должно быть для каждой буквы и сколько очков должна стоить каждая буква.

В результате появилась игра, которую вначале Баттс называл Lexico. Первые несколько лет она выходила под различными названиями, включая It и Criss-Cross words.

В первых прототипах игры были доски, разрисованные вручную с использованием чертежных инструментов Баттса для архитекторов. Затем рисунки размножили при помощи светокопирования и наклеили на складные шахматные доски. Фишки с буквами также делали вручную, а затем приклеивали к четвертьдюймовой деревянной дощечке из бальзы и вырезали в соответствии с квадратами на доске.

Жена Альфреда, Нина, была бывшей школьной учительницей и его первым подопытным кроликом. Нина победила Альфреда в его собственной игре – он утверждал, что никогда не был силен в правописании. Однажды Нина выиграла примерно 300 очков, написав слово «донкихотский» через две клетки, которые утраивают очки.

Вскоре пара собирала друзей и соседей, чтобы поиграть в зале местной методистской церкви, но игра оставалась известной лишь в узких кругах.

К середине 1934 года Баттс продал всего восемьдесят четыре комплекта ручной работы, потеряв $20. Все крупные производители отказались от игры, та же участь была уготована заявке на патент.

К счастью для Баттса, экономика начала восстанавливаться, и он смог вернуться на старую работу в архитектурной фирме.

Он продолжил играть с друзьями и продал несколько комплектов.

Один купил Джеймс Бруно, который, выйдя в 1948 году на пенсию, обратился к Баттсу с предложением сделать для него игру и продать ее. Баттс согласился.

Бруно придумал новое название – Скрэблл и успешно зарегистрировал авторское право.

К сожалению, незамедлительного успеха не последовало.

В 1949 году Бруно выпустил 2400 комплектов и потерял $450.

В течение следующих двух-трех лет бренд развивался, но весьма медленно.

Затем бренду улыбнулась удача. В 1952 году президенту универмага Macy's довелось увидеть процесс игры в Скрэблл во время отдыха во Флориде. Ему понравилось, и он решил приобрести несколько комплектов для магазина.

Игру практически сразу раскупили, и вскоре Macy's продавал 6000 комплектов в неделю.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация