Любопытно, что в мире «Подлинных имен» сами проекции действительно перемещаются, так как симулирующие их программы перекидываются в разные точки всемирной компьютерной сети. И тем не менее для обитателей сети все это несущественно и неощутимо, поскольку физическое местоположение самих компьютеров никак не отображается внутри моделируемых ими пространств. Только ближе к концу новеллы для защиты от их автоматизированного врага этим полувиртуальным существам приходится отслеживать расположение их основных компьютеров, и тогда они прибегают к обычным средствам вроде военной навигации и географических карт.
Интересно, что то же самое происходит и внутри обычного мозга. Ведь и ему невдомек, где он находится. Разумеется, большинство современных образованных людей знают, что мысли возникают в голове – однако сам мозг, если ему не сообщить, об этом не знает. Вообще, не будь образования, человеческий мозг не имел бы ни малейшего понятия о существовании такого органа, как мозг. Мы полагаем, что мысли располагаются где-то сразу за лицом – местом многих органов чувств. Хотя даже это представление не всегда верно: визуальные мозговые центры, например, расположены далеко от глаз на затылке, где без подсказки ни один мозг не додумался бы их искать.
Словом, символьные обозначения в «Подлинных именах» и не должны отражать правду – то есть правдиво описывать устройство и действие какого-то объекта или программы. Символы существуют не для этого. Задача символа – обозначить, как использовать объект или программу. А поскольку понятие «пользы» всегда определяется пользователем, причем независимо от описываемого объекта, то форма и вид символа должны соответствовать накопленным ранее представлениям самого пользователя. Иначе говоря, они должны быть связаны с теми умственными процессами, которые наиболее точно и образно выражают его намерения. Именно поэтому Роджер проецирует свою надзирательницу так, как его сознание привыкло воспринимать жабу.
Такой принцип подбора символов, выражающих назначение предметов – точнее, намерения пользователей по отношению к ним, – уже стал второй натурой для разработчиков самых первых компьютерных систем быстрого взаимодействия, а именно: ранних компьютерных игр – прообразов Иного Плана, где разворачивается основное действие новеллы. В семидесятых годах идея наглядных иконок принадлежала исследовательской группе Алана Кэя в Xerox, но лишь в начале восьмидесятых годов благодаря дальнейшим разработкам команды Стивена Джобса в Apple Computer идея воплотилась в компьютере Macintosh, став неотъемлемой частью компьютерной революции.
Примерно в то же время появились менее известные попытки представить в виде иконок не то, для чего программы нужны, а то, как они работают. Такой подход мог бы значительно облегчить программистам разработку новых программ на основе существующих. Попытки в целом оказались менее успешными, возможно, из-за необходимости слишком углубляться в недра работы программ. Однако эти проходящие трудности не помешали видению Винджа, для которого очевидно, что современные формальные, негибкие и невыразительные языки – лишь ранний этап развития высокоуровневого программирования в будущем.
Дни программирования в его нынешнем виде, безусловно, сочтены. Нам недолго осталось составлять громадные вычислительные системы путем скрупулезных и в то же время концептуально убогих процессуальных спецификаций. Вскоре мы начнем выражать свои намерения относительно желаемых результатов в терминах, жестах или на примерах как минимум таких же выразительных, какими мы привыкли сообщать свои обычные повседневные желания или убеждения. Такие выражения будут поступать на вход огромных, умных, понимающих намерения программ, которые самостоятельно напишут необходимые операционные коды. Нам больше не потребуется понимать малейшие нюансы работы компьютера. Все это достанется тем продвинутым утилитам, на которые будет возложена трудоемкая задача применения однажды заложенных в них знаний об искусстве низкоуровневого программирования.
Как только мы найдем более удобные способы сообщать компьютерам о том, чего от них хотим, мы спокойно вернемся в привычный мир выражения наших потребностей и желаний. Ведь по большому счету пользователя заботит не то, как работает программа, а лишь то, что она делает – в смысле понятных ему воздействий на интересующий его объект.
Однако, чтобы это произошло, необходимо изобрести и освоить новые технологии для выражения намерений. Для этого нам придется отказаться от старых, пусть и развивающихся языков программирования, годящихся исключительно для описания процессов. Задача может оказаться сложнее, чем представляется. Нетрудно решить, что наша задача – лишь описать конечный результат с помощью более привычных средств выражения, но это решение сопряжено с серьезными рисками.
Первая опасность – увязнуть в самообмане. При написании программы, или статьи, или чего угодно существует соблазн убедить себя: «Я понимаю, чего хочу, просто не могу это четко выразить». Однако это говорит о чрезмерно упрощенном представлении себя в виде некоего чистого и незамутненного ядра сознания, имеющего однозначные желания, намерения и цели. Такое дофрейдистское самовосприятие служит оправданием встроенной в нас противоречивости; мы убеждаем себя, что уточнение наших стремлений – всего лишь вопрос упорядочивания каналов ввода-вывода между нашим внутренним и внешним «я». Беда в том, что мы так не устроены, как бы нам того ни хотелось.
Другая опасность подстерегает нас всякий раз, когда мы пытаемся улизнуть от ответственности за понимание средств, которыми достигаются наши цели. Доверять в выборе способов любому услужливому посреднику – запрограммированному нами или нет – всегда чревато. Чем больше у них свободы выбора якобы ради лучшего достижения наших целей, тем больше опасность возникновения неожиданных проблем. Мы рискуем заметить слишком поздно, что наши цели неверно истолкованы, причем, возможно, умышленно, как в классических драмах о Фаусте, ученике чародея или в «Обезьяньей лапке» Джекобса.
И наконец, величайшая угроза кроется в готовности жадных и ленивых начальников пойти ва-банк и создать программы, способные наращивать власть за счет самообучения и саморазвития, которое постоянно приумножает и усиливает их возможности. Это выглядит заманчиво не только с точки зрения власти, но и ради простого освобождения человека от необходимости обдумывать и формулировать собственные желания. Предложи вам джинн исполнить три желания, разве не будет первым из них: «Скажи, чего я хочу больше всего?» Проблема же с такими мощными машинами в том, что достаточно малейшей случайности или недосмотра в дизайне, чтобы они поставили свои цели превыше наших – пускай даже и с самыми благими намерениями защитить нас от самих себя, как в рассказе «Опустив руки» Джека Уильямсона, или от неожиданного врага, как в «Колоссе» Д. Ф. Джонса, или потому что созданная нами машина, как ЭАЛ Артура Кларка, посчитает нас непригодными для возложенной нами же миссии или просто начнет преследовать собственные цели, как Почтарь у Винджа, печатающий сообщения на телетайпе ввиду нехватки времени на маскировку под человека.
Ну а как же быть с последним и неизбежным вопросом, поставленным в финале «Подлинных имен»? Возможно ли, чтобы пользователь из плоти и крови начал выстраивать свое второе, более могущественное «я» внутри машины? Мыслимо ли такое? И если да, останутся ли эти гибриды человека и компьютера такими же во всех смыслах, как их прототип, станут ли естественным продолжением реальной личности? Или это будут новые, искусственные сущности, лишь отдаленно напоминающие оригиналы? Что, если симуляция стареющей Эритрины, невероятно усовершенствованная, продолжит жить в намного более роскошном месте, чем Провиденс? Предположим, что ей захочется разделить свою новую жизнь с Роджером – ведь не стоит лишать романтики любое продолжение, – и эти два всемогущих существа полюбят друг друга. И вот тогда возникает вопрос: что общего у этих сверхсуществ с их оригиналами? Для ответа на него необходимо разобраться, кем эти двое были прежде. А поскольку это не реальные люди, а плод воображения автора, задуматься нам следует над собственной природой.