Профессор просил меня поработать по гранту Национального научного фонда и создать интерактивную программу для обучения математике. Это было захватывающе. Рабочий процесс приносил больше денег, чем стадо коз, и мне предстояло поехать на крупную конференцию, чтобы похвастаться результатами своей работы. Я написал программу, которая показывала студентам, прошедшим все интерактивные уроки, небольшой фейерверк – в качестве награды.
Стеллажи
Уродливые металлические полки подпирали сложенные из шлакоблоков стены библиотеки Университета штата Нью-Мексико. Широкие рыжеватые плиты были покрыты бороздами и царапинами, а любой звук отдавался гулким эхом, так что всегда можно было узнать, есть ли рядом кто-то еще. Хорошее место, чтобы спрятаться. Я проводил там довольно много времени; до сих пор помню самые классные отделы, в которые почти никто не заглядывал.
Это был уголок со странными журналами из Нью-Йорка, посвященными искусству. Зернистые фото художников-акционистов, которые смотрелись бы еще эпатажнее, если бы снимки были без зерна, плохо отпечатанные стихи, завораживающие еще и тем, что местами их было совершенно невозможно прочесть. Нарочито-вопиющая примитивность публикаций по концептуальному искусству 1970-х годов была невероятно крутой. То, что в библиотеках Нью-Йорка или Сан-Франциско то же самое появлялось на полгода раньше, просто бесило.
Но в основном я восхищался. Ведь в библиотеке была обширная коллекция старинной музыки и десятки журналов о причудливой геометрии. У отделов естественно-научной и математической литературы был самый богатый фонд в библиотеке, и – о боже мой – это они виноваты, что я просто с ума сходил от Коксетера
[12].
Некоторые из самых первых книг по программированию были разделены на две части. В одной говорилось о системном подходе к реальности и будущем человечества. Она была заумной. Во второй половине рассказывалось о личном опыте в программировании. Она была полной откровений и не такой сухой.
Например, в первой части книги «II Cybernetic Frontiers» Стюарта Бранда было интервью с Грегори Бейтсоном
[13] о том, как кибернетика изменит общество и наше представление о мире. Вторая часть рассказывала о первой сетевой видеоигре Spacewar! и фанатиках, помешавшихся на ней.
Другая книга была просто вызовом печатному делу, резким и ироничным, как те самые нью-йоркские журналы о концептуальном искусстве. Я говорю о книге Теда Нельсона «Computer Lib / Dream Machines». Некоторые ее главы было невозможно прочесть из-за чудовищно мелкого шрифта, но она зачаровала меня, стала проблеском земли обетованной в густом тумане. Это была книга-перевертыш с двумя обложками. Под одной скрывалось повествование о том, как компьютеры приведут к появлению идеальной политики, особенности которой в книге были либо неотчетливо сформулированы, либо нечитаемы. Если книгу перевернуть, в ней можно было найти подборку историй и картинок о психоделическом цифровом будущем. Эффект, конечно, был потрясающим и приводил в замешательство
[14]. Зачем продвигать идеи народной культурной революции в упаковке, которую нельзя развернуть?
[15]
Эти книги отражали раскол, который произошел на заре программирования и до сих пор не сгладился: разделение на комплексный и личный подход.
Я предпочитаю личный. Это забавно. В комплексном подходе есть тенденция культивировать утопические фантазии, так что он опасен.
Копание в дальних углах библиотеки напомнило мне о полках с книгами и пластинками в начальной школе Хуареса. Я подумал, а не найдется ли и здесь что-нибудь новое, такое же невероятное, как «Сад земных наслаждений».
Премия
Это невероятное скрывалось в самом скучном академическом журнале, какой только можно вообразить. Я говорю о занятной работе Айвена Сазерленда.
В наши дни меня иногда называют отцом-основателем виртуальной реальности. Я обычно отшучиваюсь, что это зависит от того, кого считать ее матерью-основательницей. Начало виртуальной реальности положили множество ученых и предпринимателей.
Айвен основал целую область компьютерной графики – Sketchpad и защитил докторскую диссертацию в 1963 году.
Sketchpad не был похож на устройство, с которого вы, возможно, читаете эту книгу, в нем не было пикселей – их стали широко использовать гораздо позже.
Вместо пикселей применялся электронный луч, он перемещался в разные стороны и создавал ряды, из которых и состояло изображение на экране, как у старого телевизора с катодно-лучевой трубкой. Этим лучом можно было водить по экрану так же, как рука водит карандашом, вычерчивая линии, складывающиеся в схематичные фигурки и изображения контуров (как на моих экранах в доме с привидениями).
На основе этого совершенно немудреного принципа Айвен не только изобрел, но и развил одну из самых перспективных коммуникаций – обмен информацией на экране. Его влияние было впечатляющим. Итоговую версию часто называют самой лучшей демонстрационной моделью в истории
[16].
Чуть позже, в 1965 году, Айвен предложил модель налобного трехмерного дисплея, который назвал «совершенным», а в 1969 году сконструировал эту модель. Сегодня она известна как дамоклов меч, хотя на самом деле так называлось свисавшее с потолка крепление, которое удерживало эти очки-шлем. Место, которое можно было увидеть с помощью дамоклова меча, Айвен называл «виртуальным миром» – термин принадлежит теоретику искусства Сьюзен Лангер.