Поцелуй.
Математика против одиночества?
Как я попытался объяснить этой девушке, меня распирало от своеобразной навязчивой идеи.
Я считал, что миру нужен инструмент, позволяющий спонтанно изобретать новые виртуальные миры, способные выразить те области нашего сознания, которые в других обстоятельствах было бы невозможно показать. Если создать правильный виртуальный мир, он откроет души. И математику. И любовь.
Оставим в стороне то, что на тот момент идея была абсолютно безумной. Любое упоминание о ее воплощении для начала 1980-х годов определенно было безумным. Но я пытался.
Сначала я связался с небольшой группой людей, заинтересованных в «визуальном программировании». Это означало, что действия компьютера можно было контролировать с помощью работы с изображениями, а не вывода на экран строк текста.
Компьютеры все еще работали достаточно медленно, и можно было самому увидеть, как они производят операции – их скорость все еще находилась почти в пределах человеческой интуиции. Программирование было замечательно конкретным. Поскольку можно было представить себе то, что находится у компьютера внутри, было легко вообразить, что все это можно представить в виде компьютерной графики.
Программирование было раем. Сейчас это сплошная бюрократия с толпой народу; код – всегда попытка примирить то, что тебе нужно, с бесконечными наслоениями структур, уже существующих в Облаке. (Мы сейчас точно в середине триптиха информатики?)
Я был не единственным одержимым идеей сделать программирование визуальным и интуитивным. Я читал о Скотте Киме в книге «Гёдель, Эшер, Бах» и знал Уоррена Робинетта по его замечательным видеоиграм
[47]. Мы встречались и работали до поздней ночи, рисуя эскизы цифровых миров, которые могут изобрести люди, чтобы устанавливать связь друг с другом.
Одним из моих небольших странных проектов был звуковой язык программирования для широкого применения, никак не связанный со зрительным восприятием, – команды на нем вводились исключительно при помощи пения.
Необычный прогресс, в 1982 году у меня были деньги! Авторские отчисления от видеоигр. Я чувствовал себя странно и непонятно, вкладывая эти деньги в недвижимость или ценные бумаги. Единственным способом их использовать, как я себе это представлял, было создавать машины мечты, и этому я посвящал свою жизнь.
Создавать виртуальную реальность в гараже, даже при солидном бюджете, было в те далекие времена просто немыслимо. Даже при неограниченном бюджете не существовало компьютера, который мог обрабатывать приличный виртуальный мир в режиме реального времени.
А вот возможность за собственные средства провести исследование в области экспериментальных языков программирования была вполне реальной. Чем я и занялся.
В приложении 2 объясняется, чего я хотел добиться. Надеюсь, вы найдете время прочесть его. Все, что вам нужно знать сейчас, чтобы понять, о чем пойдет речь в моей истории, – это то, что я разработал вид программирования, которое назвал фенотропным.
Глава 10
Ощущение погружения
Складывается группа, основавшая впоследствии первую компанию, выпускавшую продукты виртуальной реальности.
Женщина как стволовая клетка общества
Любезность, должно быть, действительно существует в мире. Я брал на работу тех, с кем вместе путешествовал, и они помогали мне воплощать совершенно безумные проекты. До сих пор этому удивляюсь. В то время люди были открыты и готовы к воплощению совершенно фантастических замыслов.
Я не в силах выразить словами, насколько я благодарен тем легким на подъем чудакам. Помните Стива Брайсона из компании в Саннивейле, которая занималась разработкой видеоигр? «Да, конечно, я согласен впахивать в домишке у Джарона над непонятным экспериментальным языком программирования без какой-либо перспективы или планов на будущее».
Любой, перед кем встает задача разработать новый язык программирования, недооценивает ее. Вскоре мы со Стивом были ошеломлены. Нам требовалось найти еще больше людей, умных людей, способных прожить на свои средства, деятельных, готовых начинать с нуля проект с потенциалом глобальных последствий. И где же их найти?
Снова в ресторане «Хунань»:
– Самое время обратиться к Большой женской сети.
– К кому?
– Он должен связаться с Сетью на севере.
– Нет, на юге.
Все, что у меня получилось сказать:
– Как будто мы в стране Оз.
– Ты заметил!
Не знаю лучшего способа рассказать об этой стороне Кремниевой долины 1980-х годов, но женщины выполняли роль администраторов живых социальных сетей до того, как появился интернет. Коммерческие рекрутеры в настоящей Кремниевой долине не приживались, это были просто обманщики-однодневки, наживавшиеся на зеленых новичках вроде меня.
Двадцать второе определение VR: предварительная картина того, какой может стать реальность, когда технология станет более совершенной.
Настоящая Долина держалась на том, что небольшая неофициальная группка суперобщительных, наделенных властью женщин держала связь со всеми, создавая компании и даже целые технологические движения. В хрониках Кремниевой долины всегда упоминают таких флагманов компьютерной индустрии, как Стив Джобс, и это правильно, но в них никогда не упоминаются имена женщин, которые сделали, возможно, не меньшую работу на благо этого места.
Линда Стоун, представитель Сети на севере, позже была хорошо известна в руководстве Apple и Microsoft, она оказала огромное и неоспоримое влияние на эволюцию Кремниевой долины, но список ее достижений не отражает ее роли в полной мере. Благодаря Линде Apple начала производить «контент», в те дни продаваемый на компакт-дисках (помните CD-ROM-дисководы?). Она же принимала участие в ранних разработках виртуальной реальности, которыми занималась Microsoft. Но в истории не упоминается то, что многие хакеры, устроившиеся на работу в ту или иную компанию или работавшие над тем или иным проектом, оказались на своих местах благодаря ей.
Коко Конн, жившая в Лос-Анджелесе («на юге»), знала всех и перезнакомила между собой по меньшей мере половину разработчиков виртуальной реальности в 1980-е годы. Она профессионально работала с детьми в виртуальной реальности и занималась организацией мероприятий, связанных с виртуальной реальностью, для SIGGRAPH (Специальной группы по графическим и интерактивным методам). Маргарет Мински из Массачусетского технологического института также входит в этот список. Еще один яркий пример – Мэри Спенглер, одна из главных фигур программы ВАЛС (Человеческие ценности и стили жизни) из Стэнфордского научно-исследовательского института, полностью изменившая маркетинг двадцатого века
[48].