Книга На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности, страница 55. Автор книги Джарон Ланир

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности»

Cтраница 55

Тридцатое определение VR: технология, в которой внутренние данные и алгоритмы доступны для восприятия в виде изменений реального времени и человеческих ощущений с определенного угла зрения и которая тем самым вдохновляет смотреть вглубь любопытным взглядом.

Разрешение 100 × 100 подходит скорее для иконки, для виртуальной реальности оно совершенно несообразно. Не забывайте о том, что изображение займет все поле вашего зрения и каждый пиксель будет выглядеть как плитка кафеля на стене! Тем не менее эффект получился крайне интересным.

У меня отвисла челюсть, когда я посмотрел в шлеме Майка на простой набросок спутника. Он выглядел изумительно! Можно было разглядеть детали размером меньше пикселя и прочувствовать 3D-форму странного объекта.

Секрет крылся в быстром и точном отслеживании движений головы. Чем меньше запаздывание, тем лучше визуальные ощущения! Как будто разрешение магическим образом увеличилось.

Визуальное восприятие основано на интеграции всего, что вы видите, и ожидании того, что вы увидите в следующий миг. Мозг видит больше, чем видят глаза [70].

При движении головы в НШД [71] Майка мозг считывал картинки разных ракурсов виртуального мира, лишь немного отличавшихся друг от друга. Пока движения были точными, а это обеспечивал хороший трекер, точными были и ракурсы. Это означало, что мозг мог совмещать поток изображений с низким разрешением с точным внутренним ощущением более высокого разрешения.

Ничего особенного с точки зрения мозга, просто еще один рабочий день. Человеческий глаз – удивительный сенсор, но при этом нестабильный, причудливый и хрупкий. Благодаря мозгу мы видим лучше, чем должны бы, учитывая природу наших глаз. Мозг рад угадывать и обманывать, делая так, чтобы виртуальная реальность выглядела лучше, но то же самое он делает и в обыденной реальности.

В 1980-е годы объяснить это новичкам было ужасно сложно, даже когда у них появилась возможность испытать демонстрационную версию виртуальной реальности! Я годами искал слова, чтобы передать эту простую идею, которая сейчас воспринимается как нечто само собой разумеющееся.

Опыт движения

Если бы вы оказались на месте одного из первых участников эксцентричных экспериментов, которые мы проводили в нашей лаборатории в VPL, вы бы с самого начала ощутили переход к «вере» в виртуальный мир. У нас это называлось «момент обращения».

Поскольку виртуальная реальность с годами совершенствовалась, с того момента, как пользователь надевал шлем, до момента обращения проходило все меньше времени. В конце столетия этот временной зазор и вовсе сошел на нет [72].

Сейчас большинство людей ощущают шок от восхищения качеством иллюзии, а тогда мы постепенно приходили к пониманию того, что наше восприятие меняется, на это уходило какое-то время.

Это может послужить примером того, что более совершенная технология оказывается хуже. Нет ничего более ценного, чем узнавать о себе что-то новое, а старое и медленное оборудование виртуальной реальности лучше помогает познать собственный процесс восприятия.

Но так думать нельзя! Возможно, когда-нибудь проектировщики виртуальной реальности смогут хитроумно добиться ощущения «медленного старта» на современном оборудовании, которое делает акцент на моменте обращения даже лучше, чем старое.

В любом случае в прошлом вам бы пришлось пережить момент обращения, но это был бы лишь первый шаг. Поскольку мы делали основной акцент на многопользовательском опыте, вы скоро познакомились бы с другим человеком, попавшим в виртуальную реальность.

Этого другого вы могли увидеть в виде одного из первых аватаров: аккуратно прорисованной фигурки веселой расцветки с головой мультяшного персонажа, с телом без выраженных черт и ловкими, но странно трубчатыми руками. Изображение в виртуальной реальности в те годы было довольно нечетким.

Лицо было общим. Всем нам приходилось пользоваться одними и теми же аватарами. Лишь немногим удавалось создать эффективных аватаров из скудных доступных ресурсов, поэтому об их разнообразии мы могли лишь мечтать. Первое лицо аватара в виртуальной реальности создала Энн Ласко, составив его из двадцати многоугольников; лицо-оригами.

И при этом, несмотря на недостаток визуальных подробностей, присутствие человека сохранялось. Эффект был пугающим и ошеломляющим. В обыденной жизни человек зачастую не замечает, как воспринимает других людей, но в первых примитивных системах виртуальной реальности разница между человеком и машиной просматривалась весьма ярко; мурашки по коже.

Внезапно в этих многоугольниках проступал другой человек! В них можно было прочувствовать тепло человеческого присутствия.

Что же происходило? Если мы записывали движения человека и воспроизводили эти движения у аватара, то людям, которые в тот момент находились в виртуальной реальности, было очевидно, что в этом аватаре сейчас нет настоящего человека. И все было совершенно иначе при контакте с другим человеком внутри аватара. Обычно можно было даже сказать, кто именно стоит перед тобой.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация