Книга На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности, страница 57. Автор книги Джарон Ланир

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности»

Cтраница 57

Если бы только у меня был такой же талант развлекать людей, как у мистера Вассермана.

Виртуальный реализм против виртуального идеализма

При проектировании устройства VR мы, разумеется, пытаемся создать настолько эффективную иллюзию, насколько это возможно. Но я уже доказывал, что четкое обозначение границ иллюзии делает виртуальную реальность лучше.

Итак, мы подошли к фундаментальному противоречию. Одной из целей виртуальной реальности должно быть достижение максимально убедительной иллюзии, иначе зачем она вообще нужна? Но самая большая радость виртуальной реальности состоит в том, что человек не вполне убежден. Как зритель, наблюдающий за фокусником.

Пример подобного противоречия обыгрывался в представлении устройства Kinect от Microsoft, которое привело меня в абсолютный восторг!

Тридцать первое определение VR: ты испытываешь интересные ощущения, но для окружающих выглядишь глупо, смешно и нелепо.

В конце 1990-х годов я руководил объединенной группой исследователей под названием «Национальная инициатива по телепогружению». Мы разработали первые интерактивные функциональные возможности, используя карты глубин [74]. Это означало, что и люди, и окружение воспринимались пользователем VR в объеме и в реальном времени. При первых 3D-подключениях, например при использовании перчатки DataGlove над Сиэтлом, тело ощущалось пятнами, а теперь вся ваша фигура непрерывно считывалась в трех измерениях. Программа представляла вас в виде движущейся скульптуры, а не марионетки, у которой всего несколько суставов.

Мысль о том, что подобное взаимодействие скоро станет доступно широкой аудитории, хотя еще меньше десяти лет назад оно считалось лабораторной экзотикой, воодушевляла.

Презентация Kinect также послужила исключительно наглядным примером противостояния виртуального идеализма и виртуального реализма. Microsoft поставляла безупречно проработанные продукты, такие как Dance Central, популярный тренажер для обучения танцам, но не раскрывала исходных данных, той внутренней практической правды о том, что, собственно, делало это устройство.

Этот недостаток информации об исходных данных привлекал внимание людей, и реакция не заставила себя ждать. Возник культурный феномен, получивший название Kinect Hack, – программисты-любители писали собственные программы под Kinect и размещали видеоролики на YouTube.

Эти ролики не были безупречными; наоборот, они были грубыми и примитивными. Некоторые из них просто раскрывали исходные данные. В них можно было увидеть ничем не приукрашенные трехмерные динамические модели обычных людей в домашних футболках.

Сказался ли этот взлом на качестве иллюзии? Нет! Когда внутренняя природа Kinect была раскрыта, множество людей стали его фанатами. Вид изнанки устройства сделал его более привлекательным!

Взломщиков Kinect насчитывалось не более нескольких тысяч, а продажи самого устройства исчислялись десятками миллионов, в результате чего оно стало самым быстрораскупаемым пользовательским устройством в истории. Так сыграли ли свою роль Kinect Hacks или они были ничего не значащей пеной на поверхности моря потребительского рынка?

Я думаю, все же сыграли. Хотя их и было не слишком много, они стали заметным культурным явлением. Хакеры объяснили принцип работы устройства и заложили основу того, чтобы его оценили миллионы людей.

Вид исходных данных первого поколения контроллеров Kinect [75] – шум и сбои – сводил с ума, что было вполне в духе времени. Людям, наконец, показали, что вообще может видеть компьютер и как он выражает это на определенном слое цифрового мира, в котором они живут.

Если бы движение Kinect Hack было говорящим живым существом, оно бы сказало: «Вы можете увидеть то, на что смотрят устройства. Сейчас вы немного менее слепы, чем прежде, в новом мире, который открыли технари».

Взломщики Kinect и, в меньшей степени, те, кто смотрел видеоролики, вступили в диалог, волнующий нашу цивилизацию: как люди изменят сенсомоторную петлю, посредством которой мы влияем на мир? Цифровая культура вся основана на изменениях этой петли, а видеоролики Kinect Hack показали ее самые причудливые повороты [76].

Превратиться в надутую и распухшую версию себя самого. Стать прозрачным. Взломщики одним взмахом руки превращались в монстров и контролируемые волны рождественских огней.

Это хрестоматийное культурное явление нашей эпохи: придумать отклонение от обычного взаимодействия с реальностью и продемонстрировать его с помощью цифровых устройств. Демоверсии виртуальной реальности сродни юмору – точно так же приоткрывают границы мышления.

Исходные данные HoloLens, в отличие от первого поколения Kinect, не были скрыты. До сих пор, надевая шлем HoloLens, я пронзительно ощущаю, что вижу, как мир становится оцифрованным, что стоит мне посмотреть по сторонам, как все вокруг словно опутывает ловчая сеть.

Я наблюдал этот процесс тысячи раз на протяжении десятилетий, но он до сих пор кажется захватывающим. Так вращаются шестерни нашего алгоритмического мира, причем не в переносном смысле, а в буквальном. Этот процесс конкретен; он освобождает. Расчеты любопытны, но не совершенны. Случайное столкновение, разрыв, неровность.

Хороший сценарист никогда не старается сделать главного героя совершенным, и все же мы, разработчики технологий, часто допускаем ошибку зеленого новичка, пытаясь представить наши творения безупречными.

Эта книга – о виртуальной реальности, но я должен отметить, что пламенный платоновский образ мышления о технологии распространяется не только на виртуальную реальность. Когда компании разрабатывают алгоритмы работы с большими массивами данных, которые будут рекомендовать вам, с кем спать или какой фильм посмотреть, они рассчитывают на наивное, напрочь лишенное любопытства человечество. Люди будут им подыгрывать и так и не захотят узнать, какие при этом задействованы данные или как работают алгоритмы.

Больше всего в культуре виртуальной реальности мне нравится то, что многие пользователи, готовые принимать на веру показуху и хвастовство других цифровых сервисов, в VR проявляют любопытство и даже требовательность, желая видеть, что скрывается за фасадом технологии.

Разумно. Данные виртуальной реальности – производное от личного опыта с определенного угла зрения. Они мгновенны и продуманны, обладают собственным характером, и их можно понять. Виртуальная реальность пробуждает в людях любопытство, а для технологии не существует задачи важнее этой.

Время снова заглянуть в мою жизнь.

Глава 14
Основание
Клёв и подсечка

Год 1984 оказался богатым на события. Янг разрабатывал программу 3D-проектирования, Чак работал над динамикой, а Стив – над пользовательским взаимодействием, Том конструировал разные виды трекеров. Нас воодушевило появление компьютеров Macintosh от Apple, а еще мы сумели заставить работать функциональные возможности виртуальной реальности, пусть и на скромном уровне и, разумеется, не в трехмерном варианте. Несмотря на то, что о Mac только объявили и до этого они считались огромным секретом, мы следили непосредственно за процессом их разработки. Стив Джобс разозлил одного из своих инженеров достаточно сильно, чтобы начались мимолетные стычки, так что нам попадались на глаза обмотанные проволокой прототипы на багажниках мотоциклов, когда люди заезжали в мой скромный домишко.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация