Чем ближе к глазам подносят дисплеи виртуальной реальности, тем меньше становится их размер. Находящийся дальше, чем может дотянуться человеческая рука, но ближе стен, дисплей виртуальной реальности может принять форму и размер телевизора, если у него нет функций 3D и глубинного изображения.
Тридцать пятое определение VR: учебные тренажеры для чего угодно, не только летные.
Я часто использую термин «искусственная реальность» в честь Майрона Крюгера, первопроходца визуального взаимодействия на экране, предпочитавшего именно его. На сегодняшний день его работы нашли отражение в экранных технологиях с высокой степенью интерактивности, например Kinect от Microsoft. Хотя коммерческая реализация экрана, полностью ориентированного на виртуальную реальность, еще не запущена
[87].
Вернемся к схеме и ненадолго пропустим парочку пунктов (костюм, изменяющий форму, объемный мерный бак или пылевые дисплеи), чтобы рассмотреть варианты, расположенные ближе к глазам. Руки могут удерживать устройство в форме планшета (обычно их называют «магическими окнами»), которому тоже придется передавать глубинное изображение и стереоизображение, а также отслеживать движения глаз, как и его более крупному сородичу. (Дисплей, обладающий такими свойствами, будет называться светопольным; несколько менее амбициозный подход, который также может оказаться достаточно эффективным, носит название «многоракурсный дисплей».)
Что касается более крупных экранов виртуальной реальности, то их еще нет на рынке, хотя существуют приложения для обычных планшетов, дающие эффект, максимально приближенный к «магическому окну». (Одно из таких приложений предложил Дэвид Левитт из VPL.)
Таким образом, мы возвращаемся к уже знакомым шлемам виртуальной реальности.
Обзор – это штуковина с перьями
[88]
Ни один шлем виртуальной реальности не совершенен, но попытки получить идеальный шлем финансируются лучше всего – зрительное восприятие сильно беспокоит нас. И это ошибка, поскольку другие сенсорные модальности не менее важны. В то же время отличная оптика шлемов помогла бы инженерам решить сложные задачи по проектировке
[89].
По моему опыту, когда инженеры впервые имеют дело с виртуальной реальностью, они обычно сосредотачиваются на какой-то одной проблеме проектировки оптической системы или дисплея. Команды разработчиков получают финансирование и конструируют целостные системы виртуальной реальности, основанные на конкретном подходе. Они уверены, что все остальные проблемы решатся сами собой, но этого никогда не происходит.
Проектировка оптики для нашлемных дисплеев обычно начинается со стола для оптики. Обожаю эту раннюю стадию исследований. Лазеры и зеркала прикрепляются к небольшим металлическим стойкам на специальном столе, устойчивом к вибрациям. От таких конструкций всегда веет замечательной атмосферой лаборатории безумного ученого, особенно когда освещение в комнате выключено и можно увидеть чистый цвет лазерного луча.
Мой коллега Джоэл Коллин, один из создателей проекторов изображения на сетчатку глаза, однажды предложил повесить на стене в лаборатории плакат с надписью «На столе все смотрится лучше». Попытки перенести полученный эффект со стола в голову обычно заканчиваются крахом для большинства странных конструкций шлемов виртуальной реальности, спроектированных с высокой степенью риска.
Вариантов конструкции оптики и дисплея для шлемов виртуальной реальности было предложено сотни, и каждый из них решает лишь часть проблем. И все же нет абсолютно никакой надежды убедить молодых проектировщиков виртуальной реальности в том, что в конце концов им придется пойти на компромисс и стоит учесть это в планах. Каждый раз они испытывают шок!
Оптический фактор
На практике эффективность системы виртуальной реальности – это всегда вопрос сбалансированности, обусловленной назначением или сферой применения. Несмотря на то, что в последние годы качество компонентов сильно возросло, пройдет довольно много времени, прежде чем мы сможем отказаться от компромиссов. И нужно помнить, что этот момент может так никогда и не наступить.