Книга На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности, страница 69. Автор книги Джарон Ланир

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности»

Cтраница 69

Расскажу и о некоторых других, более узкоспециализированных партнерах-заказчиках, чтобы прояснить вопрос, почему в 1980-е годы на проекты виртуальной реальности тратились миллионы долларов.

Обучение хирургов

Джо Розен, пластический хирург и специалист по восстановительной хирургии, работал тогда в Стэнфорде. Когда-то он учился на скульптора и просто фантастически чувствует человеческое тело. Он был как рыба в воде среди людей искусства и прославился тем, что собрал по частям руку Марка Полина, пострадавшую от взрыва. Марк руководил знаменитой Survival Research Labs, той самой, с супермощной морской свинкой.

Сначала мы с Джо работали над его «нервным чипом», первым протезом нерва. Когда пучки нервных окончаний соединяют после разрыва, зачастую после заживания они начинают неверно преобразовывать информацию. Отдельные нервы неверно передают сигналы, и, хоть пучок в целом сросся, мозгу требуются годы на то, чтобы научиться заново преобразовывать нервные импульсы. Наш план заключался в том, чтобы поместить силиконовый чип с проделанными в нем отверстиями на пути у заживающего нервного пучка, чтобы он помог нервам правильно перенаправить сигналы. Но как найти правильные пути передачи сигналов?

Мы рассмотрели сценарий, по которому пациенту с оторванной рукой пришили бы ее и вживили особый чип, с которым пучок нервных окончаний будет восстанавливаться. (К сожалению, пациенты с оторванными руками появлялись у Джо в операционной регулярно.) Затем пациент надевал перчатку DataGlove. При попытке согнуть руку или сжать кулак перчатка определяла бы, что именно происходит, и алгоритмы адаптировали бы и перенаправляли сигналы нервных окончаний на чип, пока рука не начнет делать именно то, что хотел сделать пациент.

Эта работа опередила свое время и не продвинулась далеко, хотя Джо сделал эти чипы и провел их демонстрацию.

Чуть позже я, Джо и Энн Ласко разработали первый хирургический симулятор, работающий в режиме реального времени. Виртуальное колено. Эта работа вылилась в другой проект, на основе которого была основана медико-информатическая компания, не раз перекупленная за миллиарды долларов и в конечном итоге ставшая частью Pfizer. Но это произошло много лет спустя после того, как мы завершили совместную работу.

Первый хирургический симулятор служил скорее подтверждением обоснованности концепции. Второй – куда сложнее, на этот раз была операция на желчном пузыре. Нашим медицинским консультантом стал полковник Рик Сатава, военный врач, который пошел дальше и запустил научно-исследовательский проект при весьма авторитетном Агентстве перспективных оборонных исследовательских разработок.

Из всех виртуальных миров, над которыми я работал, больше всего удовольствия мне принесли хирургические симуляторы.

Торговля

Между Японией и культурой виртуальной реальности всегда существовала особая связь. Японская культура казалась нам экзотической и символизировала странность нового мира, который мы открывали в наших лабораториях. Скотт Фишер особенно обожал ездить туда. Ночная прогулка по сверкающему огнями Синдзюку наводила на мысли о том, что когда-нибудь появятся виртуальные миры. Японским колоритом был пронизан почти весь ранний киберпанк, особенно «Бегущий по лезвию» Уильяма Гибсона.

Японцы тоже обожали виртуальную реальность. По всей стране открывались лаборатории с современным оборудованием, попасть в которые было большой удачей. Вместе с Генри Фуксом мы составили классификацию исследований виртуальной реальности – ориентированные на одного человека или на несколько, дополненные или нет, гаптические или нет, – и нам ничего не оставалось, кроме как выделить отдельную категорию для «странных японских экспериментов». Японцы запускали самые необычные проекты.

Раз я был в Киото с беседой о виртуальной реальности и пошутил о том, как сложно было бы создать виртуальную еду. «Преобразователь получится просто отвратительным – механическое месиво, которое будет выпирать изо рта. По текстуре оно будет повторять разные виды пищи и выделять вкусные вещества, когда его жуешь».

Через год я получил письмо от одной университетской лаборатории в Японии, которая была клиентом VPL. «Рады сообщить вам, что недавно мы сумели найти способ вызвать у вас отвращение». Разумеется, они сконструировали прототип омерзительного устройства, которое после каждой демонстрации нужно было стерилизовать тремя разными способами. Интересно, где оно сейчас. Эту штуку надо использовать, по крайней мере, в музыкальных клипах.

У VPL был демонстрационный зал в Токио, и среди его посетителей попадались интереснейшие люди. Мы часто выступали на японском телевидении. Я всегда немного смущался того, что качество нашей продукции не дотягивает до японских стандартов. По сравнению с ними у нас все было грубым и неаккуратным.

Одним из первых перспективных приложений виртуальной реальности, к моему удивлению, стал инструмент дизайна для кухни. Это был совместный проект с гигантским промышленным конгломератом «Мацусита», так что оборудование виртуальной реальности установили в самом современном токийском демонстрационном зале с кухнями. Для перевода в цифровой формат уже существующей кухни мы отправили специальную рабочую группу, и посетители могли сами оценить возможности перестройки кухни в виртуальной реальности.

Самой большой проблемой оказалась задача модифицировать шлемы EyePhones так, чтобы они не испортили дорогую укладку женщинам, которые пришли полюбоваться на баснословно дорогие виртуальные кухни. Симулятор дизайна кухни приносил прибыль и был доступен на протяжении нескольких лет, пока дела VPL не пошли на спад и не исчезла возможность его поддерживать.

Был и еще один дистрибьютор с невероятно роскошным демонстрационным залом в Париже, как раз напротив Эйфелевой башни на другом берегу Сены. В нем молодой человек в безупречном костюме – модель из Милана – сидел в стеклянном ящике, подвешенном над головами посетителей, и постоянно печатал текст на не подключенном к сети компьютере Macintosh, для большей эффектности. У меня до сих пор остались трудности с пониманием французского.

Тридцать восьмое определение VR: наилучший способ поймать кого-то в сети рекламы. Будем надеяться, что такое будет происходить редко.

Через французского клиента мы вышли на сотрудничество с нефтесервисной компанией Schlumberger. Один из детей семейства Шлюмберже даже некоторое время работал в VPL. Мы разработали первые геологические визуализации для комплексирования данных. Можно было облететь нефтяное месторождение изнутри и смоделировать различные стратегии бурения. Сегодня это вполне обычное явление, но по тем временам эта технология была новой и революционной.

В число наших заказчиков входили целые города. Мы помогли Сингапуру составить план его впечатляющего роста – построили модель, на создание которой нас вдохновил виртуальный Сиэтл, о нем я рассказывал в предисловии. Мы помогли рабочим группам из университетов Германии и нашему немецкому партнеру ART+COM распланировать работы по реконструкции районов Берлина после падения Берлинской стены. Эти обработанные изображения Берлина стали, я полагаю, первым виртуальным миром с тенями и отражениями, колышущимися в реальном времени. Впоследствии мы повторно использовали модель берлинского метрополитена в качестве декорации для пугающего виртуального мира, созданного для студии Universal, в котором рыскали змеи размером с поезд и нападали на людей.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация