(Позже я увидел сцену из фильма «Особое мнение», где главного героя преследует полиция, а его изображение попадает на каждый рекламный щит, мимо которого он пробегает, так что выследить его элементарно. Любой может его увидеть. Я на самом деле применил модель технологии для этого сценария.) Наши бойцы невидимого фронта остались от моего предложения в восторге. Успешная работа. Хотя, когда я уходил, у меня появилось ледяное чувство сомнения, сродни тому, которое появляется, когда ты идешь и вдруг понимаешь, что ступаешь нетвердо и следующий твой шаг повергнет тебя в глубокую пропасть. Остановись. Подумай.
Если цифровую сеть можно использовать, чтобы скрыть правду и сделать это эффективно, прямо среди торрентов и прочей открытости, откуда у нас такая уверенность в том, что эти сети вообще будут работать в интересах правды?
Но вернемся к счастливым историям о первых приложениях виртуальной реальности.
Персонажи
Должно быть, мы были первыми производителями костюмов захвата движения. Наши костюмы DataSuit покупали в основном представители индустрии развлечений. Это было еще до того, как появились программы обработки реалистичного изображения персонажей компьютерной графики для фильмов, а тогда мы использовали статичные изображения.
На телевидении в то время шло игровое шоу, участники которого надевали костюмы DataSuit и контролировали схематичных человечков, которые что-то там делали – не помню уже, что именно. Я считаю, что сама идея стоит того, чтобы возобновить проект.
У нас был проект для Олимпийских игр – мы пытались создать новый вид спорта в виртуальной реальности. Опять же попытка стоит того, чтобы ее повторить.
Мы создавали прототипы тематических парков, в основном при спонсорской поддержке Universal, но ни один из них так и не запустили. Чаще всего с нами сотрудничал режиссер Алекс Сингер, который впоследствии продолжил снимать сериал «Звездный путь» и их Holodeck. Я очень любил приходить к нему на съемочную площадку. Это, наверное, был последний раз, когда научная фантастика была в равной степени изобретательна, гуманистична и оптимистична.
Тридцать девятое определение VR: цифровое воплощение чертогов разума.
Виртуальная реальность была продемонстрирована в тематическом парке лишь через много лет, когда Рэнди Пауш
[97] стал работать с Disney. Рэнди был рядом с нами и во времена работы VPL, хотя тогда он был профессором в Виргинском университете. У нас родилась идея, напоминающая заговор, о том, что виртуальная реальность превратится в новую разновидность языка. (Вы, возможно, слышали о Рэнди не только из-за его работы в виртуальной реальности, но и благодаря его «Последней лекции» о том, как достойно жить и умереть. Мы с Рэнди были примерно одного возраста, но Рэнди умер в 2008 году от рака поджелудочной железы, будучи в шаге от того, чтобы считаться нецерковным святым.)
Кое-кто экспериментировал с адаптацией технологии виртуальной реальности для театра. Джордж Коутс придумал откидывающуюся сцену, разделенную слоями рассеивающей сетки, создающей иллюзию того, что живые актеры ходят по виртуальным мирам и взаимодействуют с виртуальными объектами. Он смонтировал эту сцену в напоминавшем собор помещении внутри одного из первых небоскребов Сан-Франциско. Результат завораживал. Ему помогали с оборудованием и программированием VPL, NASA и Silicon Graphics. К сожалению, наши цифровые устройства во время представлений нередко отказывали.
Дочь Джерри Гарсии
[98] Аннабель при помощи перчатки DataGlove и скелетной руки, задействованной в нашем исследовании по созданию хирургических симуляторов, делала проекцию огромной руки скелета во время концертов Grateful Dead. Она сказала, что ей нравилось смотреть в глаза фанатам, следившим за движениями этой руки, – они все были сосредоточены на одном предмете, как котята, которые наблюдают за маятником.
Мы сотрудничали с Джимом Хенсоном
[99] при создании прототипа отрисованной в компьютерной графике марионетки по имени Уолдо. (Впоследствии Уолдо обзавелся новым имиджем и стал привлекательнее, чем первоначальный вариант.) Приглашать кукольников в нашу лабораторию было здорово. Мне очень нравилось бывать в мастерской Хенсона в Нью-Йорке, где вечно царила суета. Мы очень многое узнали от кукольников о характере и экспрессии, а они переняли от нас странную новую точку зрения, что аватары нужно создавать без четко установленного в уме фокуса камеры. Джим был невероятно милым.
Было у нас и несколько совершенно сногсшибательных заказчиков. Раз я вылетел частным самолетом прямо в Канаду, в Су-Сент-Мари, в гости к народу оджибве, чтобы оценить, может ли технология виртуальной реальности помочь сохранить их язык, основанный на метафорических отсылках к событиям мифологии племени. Формат словаря им не подходил. (Эту встречу косвенно изобразили в одной из серий сериала «Звездный путь: новое поколение» об инопланетной расе, у которой была похожая проблема.)
Самое большое удовольствие мне доставляли визиты к заказчикам и компаньонам. Что бы ни происходило потом, VPL преуспела в своей основной миссии – изучении и ускорении развития виртуальной реальности.
Побочные продукты
В приведенном выше перечне мало пользовательских продуктов виртуальной реальности. Причина довольно проста: виртуальная реальность – дорогое удовольствие. Но кое-что мы все же сделали.
Самым известным устройством стала уже упомянутая здесь перчатка Power Glove.
Также мы создали замечательные прототипы пользовательской среды, которые никогда не появлялись на рынке и, возможно, никогда уже не появятся. В одном случае использовались старый компьютер Amiga с 3D-очками (похожими на те, в которых смотрят 3D-фильмы и которые намного проще и дешевле EyePhone) и перчатки Power Glove; эта среда была чем-то средним между пинболом и ракетболом. Но Amiga не хватало мощности, а ни один другой домашний компьютер, как оказалось, не мог работать с цветом. Сейчас, с появлением 16-битного изображения, пришло время возобновить проект.