Книга На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности, страница 86. Автор книги Джарон Ланир

Разделитель для чтения книг в онлайн библиотеке

Онлайн книга «На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности»

Cтраница 86

Ничто из вышеперечисленного никак не влияет на нашу жизнь, разве что несколько молодых технарей, причем все они, парни, излишне переживают на эту тему. Они боятся, что оператор виртуальной реальности уничтожит людей или целые вселенные, которые противоречат корыстным интересам оператора или угрожают его существованию.

Здесь даже не обязательно предполагается злой оператор, злобное божество, это может быть и просто кибер-дарвиновский эффект. Теоретически, мы можем создать искусственный суперразум, который станет хакером почти божественного уровня, однако его существование будет спорным, как у живого существа, не способного передать свои гены. Молодые люди, прыгающие в эту нору, верят, что их мысли могут предопределить их будущее или будущее всей нашей Вселенной. Они завязываются в ментальные узлы, пытаясь избежать незаконных мыслей [123]. В итоге у них страдает пищеварение и сон, и уже пошли слухи о самоубийствах.

Лекарство от подобных страданий – перестать так много думать и поучаствовать в реальных физических исследованиях с использованием виртуальной реальности. Поработать над сенсорами, ощутить изумительные текстуры существующей реальности, пообщаться с реальными людьми. Можно даже не участвовать в той части проекта, которая связана с собственно виртуальной реальностью. Просто поработать в реальности с реальными людьми.

Еще одно лекарство – придумать собственные, пусть даже более экзотические, но не ведущие к саморазрушению теории.

Вот одна сумасшедшая теория, которую я вывел вместе со Стефаном Александером, физиком-теоретиком (и джазовым музыкантом), работающим сейчас в Университете Брауна. Если во Вселенной есть разумная жизнь, то, возможно, инопланетяне захотят обладать самыми мощными из существующих компьютеров. Разумеется, для того, чтобы запускать на них виртуальную реальность.

Инопланетяне предпочли бы пользоваться пространственно-временными топологическими квантовыми компьютерами, поскольку самыми мощными были бы именно они. Эти гипотетические компьютеры создают крошечные узелки в пространстве и времени, где хранят информацию и делают вычисления. Наша идея состояла в том, что определенное количество таких вычислений способно изменить радиус Вселенной.

Идея, определенно, бредовая, но более здравых идей, объясняющих, почему космологическая константа искривления Вселенной намного меньше, чем она должна быть, нет. Так что вполне возможно, что инопланетные компьютеры распрямляют Вселенную. Космологическая константа показывает, насколько заполнен космический жесткий диск, поскольку инопланетная информация хранится не локально, а во всей видимой Вселенной. Глядя в ночное небо, мы видим Вселенную, кишащую не просто разумной жизнью, но жизнью, которая умеет мастерски работать с компьютерами. Кстати, компьютеры инопланетян будут выглядеть впечатляюще; это будут космические корабли внутри сферических конструкций, с лазерными указателями для манипуляций с крошечными черными дырами [124]. Возможно, инопланетная виртуальная реальность уже делает нас лучше. Бояться нечего.

Глава 20
1992, прочь
MicroCosm

В 1992 году все изменилось. Для VPL год начался весьма благоприятно, всплеском экзотической активности, замечательными проектами: мы обеспечили связь людям из Германии, Калифорнии и Японии внутри действующих разделяемых виртуальных миров, а также добились того, чтобы они оказались внутри роботов телеприсутствия на разных континентах. Мы подчинили руку робота руке аватара так изящно, что она могла орудовать хирургическими инструментами. Хирургические симуляторы дошли до операций на мозге.

У VPL также был незаконченный амбициозный проект под названием MicroCosm. Это была первая автономная система виртуальной реальности. Ее основным элементом были сенсоры и персональный компьютер со всеми разновидностями специальных карт, встроенных в симпатичный пластиковый корпус. Она могла бы продаваться за семьдесят пять тысяч долларов, что по тем временам было просто огромной скидкой.

Шлем MicroCosm EyePhone мог превращаться в портативный ручной стереоскоп, что-то вроде маленького театрального бинокля. Вместо того чтобы носить его на голове, закрепив обручем, его можно было приставлять к глазам с помощью ручки, так что пользователь мог мгновенно войти в виртуальный мир и так же мгновенно выйти из него. В этой конфигурации визуальный доступ к виртуальному миру можно было предоставить и другим пользователям. Проблема помятых причесок отпала. Ручка также служила пультом управления со встроенными сенсорами и обладала активной гаптической обратной связью. На вторую руку пользователя, обычно ведущую, можно было надеть перчатку.

Вместо огромных, размером с холодильник, компьютеров от Silicon Graphics система MicroCosm подключалась к самым первым платам 3D-графики для ПК, разработанным нашими британскими партнерами и дистрибьюторами DIVISION. MicroCosm должна была продаваться в стильной мягкой коробке с ручкой – ее было бы легко переносить и быстро распаковывать. Именно «бы».

MicroCosm была замечательной, куда более практичной и удобной, чем любая другая система виртуальной реальности, которую я пробовал; а также ужасно дорогостоящим начинанием для маленькой компании. Она так и не поступила в продажу.

Виртуальная реальность, в ловушке у фильмов

В начале 1992 года мы еще не переехали в нашу замечательную новую башню с восьмиугольным окном, хотя к переезду уже готовились. Именно тогда появилось ощущение, что реальный мир становится слишком странным и все может рухнуть в одночасье.

Рядом с нашим офисом был кинотеатр для автомобилистов, кое-как построенный прямо на гравии по пути к заливу – так хозяева недвижимости зарабатывали лишнюю пару-тройку долларов, пока в дело не вмешалась политика, и дорогие многоквартирные высотки не разрешили строить прямо у самой воды. В окна офиса VPL, выходившие на сушу, были видны парочки, целующиеся в машинах. Обычно мы наблюдали подпрыгивающие машины и сентиментальные поцелуйчики, но в 1992 году на улице оказались мы сами.

В фантастическом фильме «Газонокосильщик» в качестве основы реквизита использовалось настоящее оборудование виртуальной реальности. Фактически это было прикрытие для компании-разработчика виртуальной реальности, а Пирс Броснан сыграл практически меня.

Фильм задумывался как экранизация романа Стивена Кинга, но в результате получилась интригующая история, прозорливый взгляд в будущее, и все показанное в фильме могло оказаться правдивым и по отношению к VPL [125]. Не знаю, насколько оно соответствует действительности сейчас.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь
Навигация